В общем, копировала-копировала я информацию с сайтов и решила попробовать переводить тексты разработчиков самостоятельно
За перевод, как говорится, не судите строго, но все тексты сначала проходили "обработку" в нескольких переводчиках, а затем многие слова уточнялись в словаре. Плюс предложения переделаны мною в плане предоставления информации для красноречивости, ибо читать сухой английский текст безо всяких оборотов и метафор как-то скучно (но информация ни в коем случае не искажена).
Шрифт изменила на более приемлемый для читабельности, ибо стандартный невозможно читать
В игре, как в The Sims 3, будут свадьбы. Также будут свадебные арки, торты и прочее.
Крутой игровой момент: сим приходит домой с работы в ужасном настроении, топает к мольберту и рисует обстановку его дома в огне.
Пароходы и трамваи будут двигаться вокруг города
(кто не смотрел видео
)
Там куча известной всем информации, но я выделила только про строительство.
Хоть создание бассейна и не будет доступно в сентябре
(намёк на создание бассейна только в дополнении), у нас есть новый инструмент создания фонтана, чтобы вы смогли создавать сложные ландшафты.
Переводила не всё, так как большинство фактов уже известны абсолютно всем (ну, или практически всем), например, что симки смогут кормить грудью. Если есть факт, который вам известен, просто не читайте его дальше
Будут ли дети иметь больше анимаций в зависимости от эмоций?
Дети-симы либо счастливы, либо плачут, так же, как и младенцы в реальной жизни
К тому же взрослые симы в окружении ребёнка испытывают те же эмоции, что и ребёнок, и будут реагировать соответствующим образом. Также есть смешное взаимодействие "Гримасничать", оно мне очень нравится.
Какую прикольную анимацию со Смертью мы сможем увидеть в этой части The Sims?
Сама Смерть имеет обновлённый вид (включая новые забавные аксессуары). Её последовательность по отношению к умиранию персонажа была обновлена, чтобы соответствовать более современному стилю.
Будут ли праздные анимации, когда симы, к примеру, отдыхают или смотрят телевизор?
Когда сим просто стоит (в режиме ожидания), он выражает свои эмоции через мелкие анимации лица. У нас также есть различные позы отдельно для мужчин и женщин в режиме ожидания и некоторые варианты, когда сим сидит. Есть также небольшие действия, которые симы делают от случая к случаю. Например, пожилые симы иногда жалуются на боль в спине.
Сим, смотрящий телевизор, имеет очень большой набор анимаций с различными действиями, которые генерируются в зависимости от настроения сима и от того, что сим наблюдает на экране. Я уверена, вы будете поражены этим разнообразием!
Будет ли ли анимация одежды более естественной, а волосы шевелиться при ходьбе? (советую прочитать)
При запуске такого большого проекта, как The Sims, всегда имеет место момент, в котором вам придётся решать, какие функции будут поддерживаться в игре. Волосы и ткань — это большая и сложная функция, которая занимает много времени на реализацию и поддержку. Нашей целью по отношению к анимации в The Sims 4 является создание сима с богатыми эмоциями и интересной внутренней жизнью. Мы также сосредоточены на создании надёжной, изменчивой и отзывчивой системы анимации, которая не мешает играть вам так, как вы хотите. Реализация этого была большой задачей, и мы знали, что, пытаясь сделать более реалистичную анимацию одежды и волос, мы бы приняли огромный риск для нашей основной цели. Другой причиной, почему мы не сделали хорошую анимацию этих вещей, являлась производительность. Моделирование одежды и волос съедает большую вычислительную мощность, думаю, каждый из вас это знает. К тому же у нас есть много поклонников, которые имеют менее мощные компьютеры, и мы хотим знать, что все наши поклонники могут играть в наши игры и хорошо проводить время.
Тем не менее, мы провели много времени, думая, как мы могли бы реализовать это в The Sims. Волосы и одежда находятся вверху моего списка пожеланий на будущее.
Что вы сделали, чтобы сделать анимацию для игры? Как происходит процесс создания анимаций? Какие программы вы используете? (кто-то здесь на форуме писал о том, как делается анимация
) (перевод может быть не совсем точным в силу моих незнаний об анимации)
Все анимации для The Sims 4 были созданы вручную. Мы не вносили никакую анимацию от предыдущих игр, так что в The Sims 4 всё новое. Сам процесс создания анимации очень напоминает процесс создания анимации для традиционного 3D-фильма.
Во-первых, наши дизайнеры выдают нам информацию о том, какие взаимодействия они хотели бы видеть. Например, для тренажёра они могли бы сказать, что симы должны быть в состоянии качать пресс, и что умение должно прогрессировать
(намёк на то, что с каждым разом симы будут качаться более уверенно и быстро). Как правило, мы встречаемся с дизайнерами, чтобы убедиться, что все понимают требования, и что нет технических проблем с оформлением анимации.
Анимационный режиссёр и аниматор создают мозговой штурм по поводу того, как это должно выглядеть, и создают документ, в котором перечислены все анимации, которые нам нужно сделать. Обычно мы снимаем несколько дублей для каждой анимации. Затем режиссёр и аниматор просматривают все видео и выбирают из него части, которые пригодны для создания прототипа анимации. Аниматор может также делать эскизы. После этого начинается начинается фактическое создание анимации. Мы используем Autodesk® Maya® с помощью специального набора инструментов, созданного нашим очень талантливым техническим художником.
У нас есть стандартный сим в Maya® (женщина в облегающем кожаном костюме) с анимируемыми элементами управления, количество которых больше 100. Аниматор грузит сима и необходимые объекты (в данном случае тренажёр). Тогда он создаёт позы для сима по мотивам отснятых видео и эскизов. Обычно мы не копируем видео, а используем его в качестве вдохновения и в справочных целях. Анимация начинается с грубого эскиза движения, с течением времени постепенно обрастающего более мелкими деталями с регулярной связью с анимационным режиссёром. В зависимости от сложности действия и от того, сколько вариантов поз мы должны сделать, это может занять от 3 до 100 дней.
Когда анимация будет одобрена, мы создаём техническую разметку. Это включает в себя разметку видимости реквизита (в данном случае тренажёра), разметку прикрепления объекта к рукам сима и разметку, позволяющую этой анимации играть персонажами различной формы и полноты.
Затем мы берём анимацию в инструмент секвенирования, называющийся Swing. Здесь мы определяем допустимые последовательности анимации (мы называет это конечными автоматами), а также создаём дополнительную техническую разметку. Этот инструмент одновременно является и способом предварительного просмотра, где мы можем проверить, что анимация будет нормально работать на игровом движке. Анимацию и конечные автоматы затем передают в геймплей, звук и взаимодействия. Затем аниматор переходит к следующему взаимодействию.