Уроки для арт-мейкеров

Heartcore

Проверенный
Сообщения
702
Достижения
95
Награды
870



6b9GQ.png

Добро пожаловать в тему "Уроки для арт-мейкеров!"
Собранные здесь уроки представлены пользователями для ознакомления и применения на практике.
Приветствуются новые туториалы! Для публикации ознакомьтесь с правилами оформления сообщений:

liCzN.png


1. Название вашего урока необходимо выделить жирным и подчеркнуть. Используется размер шрифта 5.
2.
Представьте краткое описание вашего урока: расскажите о чем он, чему вы намерены научить публику.
3. После первого скриншота текст необходимо скрыть под спойлер: "Читать далее".
4. Подпись в сообщении необходимо отключить!




 

Heartcore

Проверенный
Сообщения
702
Достижения
95
Награды
870
Мягкий эффект на фото

Простой, но очень интересный эффект для новичков - тех, кто еще только знакомится с опциями и фильтрами Photoshop.
Открываем фото в программе, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+J чтобы дублировать слой. Затем, Shift+Ctrl+U чтобы обесцветить скрин.



Теперь вызываем меню Изображение -> Коррекция -> Постеризация, и в открывшемся окошке поставьте цифру 7.

Поменяйте режим смешивания слоев на " Перекрытие "

Теперь добавим фильтр : Фильтр -> Размытие -> Размытие по Гауссу, и склеиваем слои ( Ctrl + E )
Результат

 

Seleniа

Проверенный
Сообщения
917
Достижения
140
Награды
1.209
Как перевести цветной скриншот в черно-белый

Часто бывает, для создания особого эффекта нужно обесцветить снимок для последующей корректировки. Как это сделать? Есть несколько способов.

1. Иногда достаточно просто нажать Ctrl+Shift+U. В этом случаи цвета не сохраняться. Аналогичный способ: зайти в меню Изображение – Коррекция – Цветовой тон/Насыщенность и убавить значиние Насыщенность до -100.


Результат получается не очень профессиональным, и не для всех скриншотов подходит. Например, вот что получилось у меня при помощи первого способа:


2. Можно получить более красивый и контрастный результат, если зайти в меню Изображение – Коррекция – Карта Градиента. Там нужно выбрать черно-белый градиент, примерно с такими настройками:


Получилось уже намного лучше первого варианта. Можно еще поиграть с настройками цветов градиента, получается весьма интересно. Вот как вышло у меня:



3. (Наверно, надо как минимум хорошо знать фотошоп, чтобы у вас все получилось обесцветить картинку этим способом)
В некоторых случаях может не получиться красиво обесцветить скриншот ни первым, ни вторым способом. Тогда на помощь приходят каналы. Делаем так:
Переходим на вкладку Каналы (она обычно в одном окне со слоями, или можно открыть ее: Окно – Каналы).
Нажимаем на треугольник справа – Разделить каналы:



У нас появились 3 разные картинки: Имя-файла_B, Имя-файла_G и Имя-файла_R (буквы означают названия каналов). Обычно канал B всегда выглядит не очень красиво, эту картинку можно удалять. Возьмите за основу канал R и ставьте туда канал G (Ctrl+A - что бы выделить, Ctrl+C - что бы скопировать, затем перейдите на картинку R и нажмите Ctrl+V что бы вставить).
И, наконец, поиграйте с настройками наложения, делается это в Слои – Стили слоя – Параметры Наложения. Выберите режим наложения в зависимости от яркости и контрастности картинки, чаще подходит Перекрытие с, примерно, 55-60% непрозрачности.


Перед последующим изменением фото (например, добавлением фильтров или кистей) перейдите в RGB режим!!!Иначе ничего у вас не получится.
Делается это так: Изображение – Режим – RGB.
Сравните результат вторым способом с результатом третьего:


По-моему, разница очевидна
wink.gif

Желаю удачи в усвоении туториала!
rolleyes.gif


Копирование туториала без ссылки на источник запрещено!
 

Coc@-Cola

Проверенный
Сообщения
84
Достижения
110
Награды
81
Общие советы для арт-мейкеров. Часть 1

Как убрать облако мыслей. Способ 1 (автор: Coc@-Cola@)

У многих в фан-арте я видела отличные скрины, но их портило облако мыслей, для однотонного тона это очень легко. Ну например обои как на скриншоте: (на авторство не претендую, он не мой; я привела его к примеру)


Ну что ж, начнем.
1) Открываем скрин в фотошопе.
2) Берем инструмент "Пипетка" и нажимаем на кусок фона, тем самым копируя цвет с того участка, на который Вы нажали
3) Берем инструмент "Кисть" и закрашиваем облако
4) Берем инструмент "Микс-кисть" и пытаемся придать скрину естественный вид
5) Получаем результат:


Как убрать облако мыслей. Способ 2 (автор: Coc@-Cola@)

Можно выделить узор и скопировать на новый слой, облако вырезать, а в место него поставить несколько скопированных узоров.
Вот что у меня получилось: не очень аккуратно, но все же
Было:

Стало:

Правила композиции (Автор: Лучик Солнца)

Есть такое правило "правило трех третей". Оно используется не только в постановочных кадров в игре, но и в реальной жизни.
Rivertree_thirds_md.gif


Вот так зрительно вы должны делить экран или фото. А теперь о том как это использовать.
Нежелательно располагать главные объекты кадра точно в квадрате в середине. Объекты расположенные справа (в правых 3 квадратах) считаются необычными, в центре - скучными и неинтересными, в левых трех квадратах объекты будут представляться чем то привычном, но в то же время интересным.
Такая сетка, естественно зрительная поможет вам отобразить характер снимка.
Также по этой сетке основано правило "золотого сечения". По этому правилу две верхних линии квадратов должны заполнять небо, а последнюю - море (вода) или земля. Я думаю что тоже самое действует при съемке в помещении (в соотношении стен к полу).
 

Rayn

Проверенный
Сообщения
801
Достижения
860
Награды
1.366
Создаем заснеженный городской пейзаж

Решила тоже попробовать дать урок, если кому-то нужно. Будем делать что-то вроде холодного, заснеженного городского пейзажа.
За исходник я беру вот этот, уже когда-то мной использованный, вид Бриджпорта:



Открываем наше изображение в фотошопе. Мне хочется обезать его вот таким образом:



Традиционно, делаем на всякий случай дубликат слоя. И для начала приступаем к корректировке цвета.

1. Меню «Слой -- Новая установка слоя -- Уровни»
Оставляем канал RGB. Вводные уровни изменяем на следующие цифры: 58; 1,00; 226.
Получаем:



2. Меню «Слой -- Новая установка слоя -- Кривые»
Ставим две точки с координатами:
1-ая: ввод – 255, вывод – 209; 2-ая: ввод – 141, вывод – 151.



3. Меню «Слой -- Новая установка слоя -- Яркость/контрастность»
Ставим: яркость +12; контрастность +7



4. Меню «Слой -- Новая установка слоя -- Баланс цветов»
Устанавливаем следующие настройки:
Темные тона: -13; -11; +7
Средние тона: -54; 0; 0
Светлые тона: -8; 0; +8



5. Меню «Слой -- Новая установка слоя -- Выбор цвета»
Устанавливаем следующие настройки:
Красный: -1; -20; +35; -33
Желтый: -10; -8; +23; +23
Белый: +36; +23; +38; -100
Нейтральный: +58; 0; -16; -18
Черный: +22; -13; -21; +25



Желаемого цвета мы добились. Теперь возвращаемся к дубликату исходника, который мы делали в самом начале.

6. Выбираем его и заходим в меню «Фильтр -- Blur -- Smart Blur».
В открывшемся окне выбираем следующие настройки:
Radius: 7
Threshold: 21
Quality: Low
Mode: Normal



Теперь нам понадобятся дополнительные материалы, а именно данная текстура – здесь

7. Перетаскиваем слой на наше изображение и ставим в режим «Экран». Можно продублировать слой с текстурой несколько раз и расставить в разных положениях, чтоб усилить видимость «заснеженности». Например так:



Ну и теперь последний штрих.
8. Создадим новый слой (Меню «Слой -- Новый -- Слой»)
Выделим всю область и зайдем в меню «Выделение». Выбираем:
Выделение -- Модифицировать -- Границы. В открывшемся окне ставим цифру 40 и нажимаем Enter. Получится приблизительно такая рамка:



Теперь просто выбираем инструмент «Заливка» и заполняем выделенную область цветом #E6E7EC
Ну и после всего этого у нас наконец должно получится это:



Автор: Rayn
Для сайта thesims3.ru
 

Desires

Проверенный
Сообщения
467
Достижения
0
Награды
877
Советы начинающим арт-мейкерам

Доброго времени суток! Сидя в подфоруме «Фан-арт», можно нередко столкнуться с режущими глаз ошибками. А иногда, увидеть в свою сторону очень много замечаний. Вообще, к критике стоит прислушиваться. Но эта тема создана для того, чтобы избегать жесткой критики в принципе:) Тут собрано большое количество полезных советов, которые сопровождают примеры, как делать нельзя. Приятного прочтения:)
Композиция
1. Все работы должны быть выполнены элегантно, четко, красиво и естественно. Пользуясь стандартными предметами и позами, мы этого результата не добьемся. Поэтому советую использовать дополнительный контент. Но в данном пункте хочу обратить Ваше внимание именно на позы. Пользуясь стандартными позами, хорошего эффекта Вы не добьетесь, плюс, возможно, столкнетесь с «ногами в диване», или, проще говоря, сим будет сидеть/стоять/лежать неровно.
401937fafd87.jpg


2. Даже пользуясь нестандартными позами, часто можете столкнуться c «ногами в диване» или другими частями тела сима. Используйте код boolprop snapobjectstogrid false/true, чтобы вольно передвигать сима, а также правильно подбирайте столбики.
f3e7eb80197d.jpg
3. Не делайте интерьер пустым. Опять же, используйте код boolprop snapobjectstogrid false/true, чтобы передвигать мебель вольно. Этот же совет касается моего примера: на этой картинке симка сидит непонятно где, и смотрит далеко. В крайнем случае можно повернуть сима лицом к нам, к просматривающим, так будет более эффектно.
eb12e0319c73.jpg
4. Не пользуйтесь минимальным качеством. Если у Вас плохая видеокарта, устанавливайте все настройки на максимум в момент, когда уже будете фотографировать, дабы игра не сильно тормозила.
3c098308706d.jpg
5. Не забывайте убирать панель управления, мысли сима и кристалл над его головой. Смысл фан-арта – сделать постановочное фото, где симы максимально похожи на живых людей. А как известно, живые люди с кристаллом над головой не ходят:)
14c8a3b0fcda.jpg
6. Обязательно поднимайте стены, крыши и потолки, а также не забывайте убирать с композиции «левых» симов. В моем примере сим не то чтобы левый, но сама постановка гласит лишь об отсутствии фантазии:)
e88f7c9d1500.jpg
Обработка
В этом пункте примеры будут довольно утрированными, но что только не используют люди, согласитесь:)
1. Не перегружайте изображение кистями, текстурами, надписями, клипартами и всем подобным. Если видите, что переборщили, лучше оставьте самые лучшие, на Ваш взгляд, кисти, а остальные беспощадно удалите:)
52dbf86ed06a.jpg
2. Не делайте изображение слишком насыщенным, резким. Не засвечивайте, а то получается не светлая картинка, а свет с картинкой))).
5eff1c8369dc.jpg
3. Слишком темное изображение не забывайте делать светлее, а размытое – четким, ибо «стандартный» день не бывает темным, как ночь, да и размытое изображение видят только люди с плохим зрением, которые, несомненно, уже успели купить очки:)
072cfe3835f6.jpg
84458b546147.jpg
4. Не старайтесь скрыть мелкие ошибки, если являетесь любителем в графических редакторах, а не профессионалом. Можете попросить убрать кристалл или сгладить «квадратные» колени у своего приятеля, который в Фотошопе разбирается лучше.
56bb64a9af50.jpg
5. Не используйте неуместный текст. Я понимаю, иногда хочется вызвать умиление каким-то няшным анимешным текстом, но никак не воспринимаю текст «Нья! Какие лапаськи! ^_^» на картинке, где изображена красивая девушка, стоящая под дождем:)
368a0e1de864.jpg
6. Если работа замысловатая, не забывайте объясниться. Это можно сделать возле работы в самой теме, можно – под работой в отдельной рамочке, но можно и грамотным подбором текста. Советую к подбору текста отнестись внимательно.
ee88a335f69d.jpg
7. Не используйте скачанные из интернета рамки. В большинстве случаев, они некачественные и режущие глаз.
e13c565c3506.jpg
8. Не делайте слишком много бликов. Максимум – один и среднего размера и второй совсем маленький, ну совсем, на каком-то металле, стекле или украшении.
4ad12cf94a14.jpg
9. Не используйте слишком смелые колоризации. Синее платье, которое в оригинале было красным и зеленая кожа у симов… Что за карикатура на Аватара?
a332c6533020.jpg

В общем, следуя своим же советам, у меня получилась очень красивая работа. Я не использовала кистей, текстур и клипартов, так как посчитала их лишними в столь «романтишном» изображении. Тем не менее, согласитесь, удалось сохранить все ту же романтику и особый замысловатый стиль:)
df1403a0184b.png

Желаю удачи, свежих идей и хорошего настроения!
Материал подготовлен Desires.​
 

ДанилаМаст

Проверенный
Сообщения
251
Достижения
70
Награды
192
Вырезаем волосы и другие «проблемные участки» в Photoshop CS5

Этот урок поможет обучиться еще одному способу вырезания мелких и тонких деталей изображения в графическом редакторе.
1. Открываем наше изображение в Photoshop

e3393f1ac86a.jpg


2. Выделяем фигуру всеми известными вам способами, будь то магнитное лассо или быстрое выделение

a61ae62e8f8e.jpg


3. Нажимаем на клавишу Уточнить край (англ. Refine Edge)

4. Переходим в Режим просмотра (англ. View Mode) и меняем Вид на Черно-Белое (англ. Black and White)

0c0f2647b9e7.jpg


5. Устанавливаем «Умный» радиус (англ. Smart Radius) во вкладке Обнаружение краев (англ. Edge Detection) на 99 пикс. (всегда можно увеличить/уменьшить это значение)

a85e500ed2c4.jpg


6. Меняем Режим просмотра на «На белом» (англ. White) чтобы увидеть неточности выделения

c74eb8fd87a6.jpg

В моем случае все выделилось ровно.
Чтобы убрать цветную кромку с изображения переходим во вкладку Вывод (англ. Output) и ставим галочку возле Очистить цвета (англ. Decontaminate Color) эффект примерно на 60-70% (в зависимости от изображения)

7. В «Вывод в» (англ. Output to) ставим Новый слой или же Новый слой со слоем маски и нажимаем ОК
d9ae53a67d63.jpg


Вот и все, мы без труда аккуратно вырезали нашу фигуру
Это не так трудно как вам сейчас кажется
happy.gif
дело то всего порядка 1 минуты :)
А что вы будете делать дальше, ограничивается только вашей фантазией.
 

Крира

Завсегдатай
Сообщения
1.535
Достижения
565
Награды
895
Из лета в осень

Поскольку в Симс 3 нет дополнения с сезонами, создавать осень приходится, с помощью грунтов и деревьев с желтыми листьями.
Сегодня я расскажу как сделать это с помощью фотошопа.
Берем изображение, например вот такое.



Открываем в фотошопе и преходим в режим Lab Изображение-режим-Lab
А после щелкаем на среднюю иконку создание нового корректирующего слоя и выбираем пункт Кривые.



Из трех каналов выбираем а



Меняем положение кривых, как на фото (левую нижнюю наверх, правую нижнюю - вниз)



Вот, что у нас получилось в итоге.



Но, мне не нравится, это зеленое небо и водопад. Приведем их в исходное состояние.

Выбираем инструмент кисть, как на фото, жесткость ставим на 0.



И начинаем, обводить смущающие нас участки кистью на маске корректирующего слоя "Кривые". Проверьте, чтобы кисть была черного цвета, а ее непрозрачность 100 %

И вот, что мы получаем



Было



Стало



P.S. Автор урока, прекрасно понимает, что желтых сосен не бывает. Но другого скрина под рукой не оказалось, а так будет даже нагляднее.
 

Juventa

Проверенный
Сообщения
2.320
Достижения
135
Награды
2.544
Эффект тумана, облаков и дымки

Всем привет!
Я хочу поделиться с начинающими «фотошоперами» маленькими секретами, буду стараться выкладывать полезные уроки и как можно подробнее описывать ход и технологию работы!
Итак, сегодня я хочу рассказать вам об эффектах тумана, дымки и облаков, покажу я вам этот урок на примере кладбища Бриджпорта. Это простой способ, хотя и покажется немного длинным, но наиболее подходящий для новичков. Подобные эффекты можно применять в любой работе и на разную тематику.




Для урока я использовала большие картинки, для лучшего усвоения.

Шаг 1. Для начала откроем наш рисунок, далее выберем закладку «слой», затем «новый корректирующий слой» - «цветовой фон/насыщенность»
Шаг 2. В появившемся окне устанавливаем параметры, как показано на рисунке.
Картинка станет белой, но так и должно быть!

Шаг 3. Выбираем инструмент «градиент» и проводим от низа рисунка к центру прямую линию (важно, чтобы вы не перескочили на основной фон, а оставались на новом слое)
Приблизительно должно получиться следующее изображение:

Шаг 4. Далее создаем новый слой (Shift+Ctrl+N), называем его «Туман» и размещаем его между существующими слоями.
Шаг 5. Не уходя со слоя «туман», выбираем инструмент «прямоугольная область» с параметрами: растушевка 25 пикс. и выделяем область по центру картинки.
Шаг 6. Затем выбираем закладку «фильтр», «рендеринг», «облака»

Шаг 7. В нижнем правом углу кликаем на закладку «добавить стиль слоя» и выбираем «параметры наложения» далее выбираем «наложить: если» и, зажимая Alt на строке «Данный слой» перетаскиваем половину треугольника вправо до конца, чтобы получились параметры: 0 250 250

Шаг 8. Затем во всё той же выделенной области, кликаем правой кнопкой мыши выбираем «свободное трансформирование», после «искажение» и с помощью этой функции распределяем, как вам больше нравится, нашу дымку.

Потом на ваш вкус, с помощью фильтров или функции «коррекция» создать более яркие или приглушенные тона. Соедините слои и сохраните работу.
С помощью данного способа можно создавать не только мрачные пейзажи, но и также применять в любом арте, вот например, так:



Моя картинка получилась незамысловатой, это всего лишь урок, но если вы посидите некоторе время и пофантазируете, то получиться в 100 раз лучше! я уверена ..
biggrin.gif

Творческих успехов вам, экспериментируйте!
 

Breathe

Проверенный
Сообщения
322
Достижения
140
Награды
291
Делаем реалистичный солнечный пейзаж

Всем доброго времени суток! В этом легком уроке я расскажу как из этого сделать солнечный пейзаж.

Шаг 1. Для начала откроем изображение и выбираем вкладку "Коррекция" в ней "цветовой тон и насыщенность".



Шаг 2. Ставим так, чтобы получилось как на этой картинке



Шаг 3. идем в "фильтры" и выбираем "Имитация HDR"



Шаг 4. Выделяем задний план и идем в "Фильтры" ->"размытие по гаусу" и ставим цифру 10



Шаг 5. создаем новый слой и с помощью инструмента "градиент" ведем его из левого верхнего угла к правому нижнему.



Шаг 6. Изменяем цвет градиента на желтовато-оранжевый и в слоях ставим "Overlay" или по другому "Перекрытие" . Ставим непрозрачность 39-45



Шаг 7. Финальный штрих.Объединяем слои и "Фильтр"->"Пастель"ставим цифру 2



Вот и все!

 

Ferum

Завсегдатай
Сообщения
2.885
Достижения
940
Награды
2.374
Использование резкости

Посмотрев арты многих новичков, проанализировав их. Выявила ряд самых распространённых ляпов, которые допускают новички. Цель этого туториала, как раз в том чтобы разобрать их и подсказать, как можно исправить данные ситуации.
1) Первый и один из самых распространённых ляпов, это использование усиления резкости.
Видно, что цель авторов использующих этот приём усилить чёткость снимка и яркость. Но люди, этот приём только всё портит, не раз встречала, в общем-то хороший скрин, но из-за увеличения резкости он неминуемо портиться и его можно выбрасывать, а чтобы восстановить его нужно его реставрировать под лупой.
Для примера:
С резкость, как её часто используют.


Без резкости:



На увеличении можно заметить, что качество текстур и краёв заметно ухудшалось, у же не говоря о том, если у вас низкая настройках графики, покой при слабых настройках, вообще ничего не видно.
Теперь советы, что можно сделать для замены усиления резкости.
Во-первых, если задача стоит увеличить яркость, то лучше использовать: слои - новый корректирующий слой - уровни и поиграть с настройками. Или можно ещё использовать яркость/контраст и кривые. Яркость и контрастность корректируется на раз и качество картинки не страдает.
С увеличенной яркостью:


Во-вторых, если стоит задача повысить чёткость работы или качество текстур, то тут можно либо их подрисовывать или пользоваться микс кистью и штампом.



Но лучше использовать и то и другое, результат при умение получается замечательный. Можно конечно и повысить резкость, но ставить его нужно на минимум.
В-третьих, хороший результат даёт общая цветокоррекция. Опять же она проводится с помощью: слои - новый корректирующий слой и там можно играть с корректирующими слоями, чтобы достичь нужного результата. Хороший результат дают: Выборочная коррекция цвета и Карта градиента. Но тут опять же нужно не переборщить. Можно ещё поиграть с параметром наложения слоя.
Вторая часть в пути. В ней будут подробнее разобраны некоторые моменты.
 

Ferum

Завсегдатай
Сообщения
2.885
Достижения
940
Награды
2.374
Рисование шрамов.

Небольшой урок, но думаю он будет полезен. Открыла этот способ в своё время сама. Он очень простой и не долгий.
В данном случае, я провела две линии, кисточками разного диаметра, и ластиком легка сделала тоньше края. Цвет кисти был нежно розовый, цвет подбирается в зависимости от задачи, можно брать более светлый тон, если шрам свежий, только затянувшийся, более в тона кожи и темнее если старый, или более в красные тона. если он ещё не до конца затянулся.



Далее, идём в стили слоя и выбираем Тиснение и настраиваем так, как показано на картинке, но можно поиграть с настройками, в зависимости от случая. Галочку с глобального освещения лучше убрать.



В итоги получается такой результат:

 

MrLazy

Проверенный
Сообщения
1.815
Достижения
115
Награды
3.545
Рисуем дождь

Есть масса способов создать эффект дождя в работе, они довольно легкие и простые. Я предлагаю вам немного иной способ создания дождя. Правда и времени займет, куда больше, но зато эффект окажется более реалистичным. Процесс трудоемкий и занимает достаточное количество времени, но если набить руку, то, в принципе, занимает не более пяти минут. Хочется отметить, что урок рассчитан на людей со знанием фотошопа выше базового уровня.
Такой способ подойдет для тех, у кого на скрине присутствуют симы, но не для скрина с пейзажем.
Первым делом открываем сам фотошоп и устанавливаем вот эти кисти брызг и эти кисти дождя.
Как устанавливать кисти смотрим здесь.
Я взяла уже заранее обработанный мною скриншот и решила, что сюда хорошо было бы добавить дождя, чтобы скрин получился атмосферным.
1. Открываем наше изображение.
2_1.jpg


2. Я решила добавить крупного дождя в качестве фона.
а) Создаем новый слой и заливаем его черным цветом.
б) Далее: Фильтр-Шум-Добавить шум с параметрами:
Эффект: 60. По Гауссу. Монохромный.
3_1.jpg


3. Применяем размытие.
Фильтр > Размытие > Размытие в движении. Здесь угол выбираете вы сами. Я решила не заморачиваться с ветром, поэтому и угол выбрала соответствующий: 90 градусов. Смещение 35.
4_1.jpg


Внимание! Когда я создала подобный слой, то можно заметить, что у меня возникли, скажем так, некрасивые резкие края, которые портят впечатление от общей картины.
4_2.jpg


От этих грязных полосок я избавилась путем увеличения слоя.
Редактирование - Трансформирование - Масштабирование.
4. Переходим во вкладку слои и ставим режим наложения: Осветление основы.

картинка кликабельна

Если вас такой эффект устраивает. Можете оставить. Но я решила подстроить его под себя таким вот образом:
а) Выделяем слой с дождем и идем во вкладку: Изображение-Коррекция-Кривые.
Настраиваем так, как вам больше понравится. Или можете настроить так, как сделала это я.

картинка кликабельна

б) Теперь ластиком (кисть с мягкими краями и непрозрачностью 40) затираем лица персонажей. Если вы знаете, как работать с маской слоя, то лучше стирать наш дождик там. Ибо потом нужные места можно будет вернуть кистью белого цвета. Как работать с маской, можно посмотреть тут.
7.jpg


5. Перейдем к созданию дождя, капель.
а) Создаем новый слой. Выбираем кисти дождя белого цвета, которые вы скачали, и начинаем творить.
Я выбрала "прямой дождь". В моем случае, это кисть под номером 250. Размер кисти зависит от размера вашей работы.
12.jpg


б) Теперь идем в Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу.
Радиус от 2 до 3. На ваш вкус.
8_1.jpg


в) Затем создаем еще один слой и снова рисуем дождь. Но в этот раз мы его размывать не будем. Дабы создать некий фокус.
В итоге должно получиться так:
9_1.jpg


6. Приступим к созданию брызг.
Дождь взаимодействует с предметом, как бы ударяясь и образуя при этом брызги. Создаем новый слой. Берем белую кисть, размером 1px с жесткими краями и представляя, что дождь ударяет о горизонтальную поверхность, начинаем, грубо говоря, тыкать в этих местах кистью.
Затем, чтобы немного сгладить, мы проходимся по слою ластиком с непрозрачностью 20.
10_1.jpg


7. Рисуем капли дождя на коже.
Снова создаем новый слой и на каждом отдельном слое рисуем по капле, теми кистями, которые вы скачали.
Почему на каждом отдельном слое? Потому что этот каждый слой потом можно будет повернуть так, как нам будет удобно.
По желанию, вы можете размыть все вами созданные слои с каплями.
11_1.jpg


8. Ну вот и все, конечный результат. Я не стала усложнять урок рисованием мокрых волос и запотевших очков парня, потому как урок посчитала достаточно сложным.
Надеюсь, урок вам пригодиться. Удачи вам в ваших начинаниях :)
1_1.jpg
 

ShadowLady

Заблокирован
Сообщения
594
Достижения
80
Награды
164
Как обрезать углы у скриншота?

Когда я только начинала пользоваться фотошопом (недавно) я всегда думала, как обрезать углы у скриншотов. Это особенно пригодится во вторых симсах, обрезать рамку паузы. Потом я научилась. Благодаря какому-то уроку (про вырезание предметов что-то) в интернете. Ну, надеюсь, вам пригодится.
1. Открываем наш файл. Я взяла скриншот из своего мира.

MTKnC.jpg


2. Выбираем инструмент «прямоугольник с округленными углами»

k2v98.jpg


3. Выделяем область, которую хотим оставить. Кстати, можно задать радиус угла.
Появилась рамочка.

p5x8n.jpg


4. Кликаем по скриншоту правой кнопкой мыши -» образовать выделенную область.

vbsSf.jpg


Рамочка стала двигаться.

TOQzE.jpg


5. Блин. Чуть не забыла. Заходим во вкладку «слои» (не на верху, а справа которая, где кисти и прочее) и кликаем по слою 2 раза, нажимаем ОК.

pbdwK.jpg


6. Далее выделение -» инверсия.


Fdwvx.jpg


7. Жмем delete. Потом что бы убрать выделение ctrl+d
8. Сохраняем в формате png. (файл -» сохранить как)
9. Готово.
QWStY.png
 

Juventa

Проверенный
Сообщения
2.320
Достижения
135
Награды
2.544
Делаем тень
Данный урок авторский, огромная просьба – не публиковать его нигде без согласования с автором.

Привет, ко мне поступило несколько просьб рассказать о том, как я делаю тени в своих артах. Поэтому решила создать этот туториал для новичков, который расскажет о том, как же сделать реалистичные тени в своей работе. В этом уроке мы рассмотрим источник света и как, в соответствии с ним, будет располагаться тень, отбрасываемая вашим симом. Ведь реалистичность картинке создают, именно, тени. И было бы неплохо, если они будут правдоподобными. Особых усилий на счет реалистичности самой тени прикладывать не стоит, т.к. в 2х-мерном пространстве (картинка) создать ее такой, какой она была бы в реальной жизни, задача не простая даже для специалистов. Поэтому будет достаточно регулировать уровень размытости, прозрачности и расположения, относительно источнику света и предмета.
Для урока я взяла готовые рендеры, для того, чтобы мы не отвлекались на обработку симов, ведь главная задача у нас в другом.

4758fe886aae.png


1. Открываем наш ренедер (у вас должен быть уже готовый сим в формате png, либо в любом другом расширении, которое поддерживает прозрачность), затем создаем новый слой Shift+Ctrl+N, либо кнопочка в виде листочка в нижней, правой панели инструментов (важно, чтобы сим был на отдельном, прозрачном слое).

35c3e5458cda.png


2. Поднимаем нашего сима выше созданного слоя. (Совет: если вы будете делать объемную работу, то советую слои сразу называть, чтобы потом не было путаницы).

b76a7630095e.png


3. Теперь давайте на пустом слое нарисуем легкое подобие комнаты. Возьмем инструмент «прямоугольная плоскость» выделим верхнюю часть и закрасим в любой цвет, главное чтобы он был не черный. Затем сделаем тоже самое, только с нижней частью. Теперь у нас есть куда «отбрасывать» тень
biggrin.gif
. Но по нашему рендеру мы видим геометрическую несовместимость со стеной и полом, поэтому нам надо это исправить.

eb1abdeaee0c.png


4. Снова с помощью инструмента «прямоугольная плоскость» выделяем прямоугольником нашего сима (обязательно убедитесь, что включен слой с симом), потом в этой плоскости щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем «свободное трансформирование» и вращаем сима так, чтобы его ноги были параллельны стене и полам.

aa3bf67bf27f.png


Итак, у нас получилась рабочая среда, с помощью которой мы будем осваивать наложение тени. Осталось определить воображаемый источник света.

e3c2bcb1c14f.png


5. Если вы обратите внимание на то, что у рендера уже есть базовое освещение, вам будет намного проще выяснить, где же находится источник света. А если вы будете использовать съемку с авторским симом, то в этом случае будет еще легче, потому что освещение на нем будет такое же, как и при съемке в игре! Я попыталась определить источник света на глаз, (здесь я могу быть не точной, но для нас это не критично). На мой взгляд, он будет находиться перед нашим зомби верху с левой стороны. Я это определила по бликам на лице и одежде.

5d545339bba2.png


6. В моем уроке источник света будет выглядеть как лампочка, для условного обозначения, поэтому во вкладке «слои» появился новый слой, чтобы он вас не путал, мы на него не будем обращать внимания. Теперь у нас все готово для того, чтобы начать «отбрасывать тень».
biggrin.gif


593a29fef2c6.png


7. Переходим на слой с симом, с помощью комбинации клавиш Ctrl+J создаем копию слоя и сразу опускаем его вниз.

8. Не покидая слой - копию нашего сима вызываем окно «цветовой тон/насыщенность» это можно сделать с помощью комбинации клавиш Ctrl+U, либо зайти на панели инструментов во вкладку «изображение» - «коррекция» - ««цветовой тон/насыщенность»

15d433afb60b.png


9. Перетягиваем ползунок на регулировке яркости до -100, таким образом, наш слой станет черным – это и будет наша тень в будущем.

6fe9b793244b.png


10. Теперь важно разобраться, какая же будет тень! В данном случае, из-за того, что свет у нас рассеянный тень будет немного размытой, чуть ниже роста самого зомби (потому что свет верху) и немного растянута по ширине, отбрасываться она будет на стену, на полу тени не будет, только легкий силуэт, который мы добавим вручную под ноги. Используя стрелку выделения на панели инструментов, передвигаем тень вправо (для движения слоя еще можно использовать стрелочки на клавиатуре). Далеко не двигаем, потому что наш объект стоит близко к стене. Чем дальше от стены будет объект, тем больше будет тень.

9b3fcd694a02.png


11. Снова с помощью инструмента «прямоугольная плоскость» выделяем черный слой, аналогично пункту 4 выбираем «свободное трансформирование» и вращаем нашу тень по часовой стрелке, но только чуть-чуть, затем немного опускаем вниз и растягиваем по ширине, главное не переборщить. После того, как вы все сделали, нажимаете Enter. Расположение тени готово.

a6cf161db1b1.png


12. Теперь нам необходимо размыть нашу тень и отрегулировать прозрачность. Начнем с размытия: заходим во вкладку «фильтр» - «размытие» - «размытие по гауссу» и ставим значение на 5%.

f39d48fd64fc.png


13. Теперь отрегулируем прозрачность: на слое с тенью поставим значения на заливке – 80%, на прозрачности – 40%. Эти показатели регулируются в зависимости от объекта и света. Основную задачу мы выполнили, осталось довести работу до ума.

a45e55ffec43.png


14. Мягким ластиком стираем нашу тень, которая уходит на пол. Затем берем мягкую кисть черного цвета, размер зависит от размера картинки, т.е. вам нужно будет сделать среднюю кисть не очень крупную и не мелкую.

b26658dbd592.png


Создаем новый слой, на котором ставим настройки прозрачности так же, как и на слое с основной тенью и подрисовываем вручную тень под халат и ноги, аккуратно не вылезая за силуэт.

a5218a7fbfd9.png


15. После того как подрисуете тень, соедините все слои, обработайте картинку теми фильтрами, которыми привыкли пользоваться. Ваша работа окончена.

У меня получилась вот такая:

4758fe886aae.png


По этому принципу вы можете создавать любую тень от любого объекта. Если сомневаетесь, как ее разместить, возьмите любой предмет, можно даже друга , поставьте его к стене и посветите на него так, как у вас будет в игре и тогда вам все станет ясно.

Желаю успехов, экспериментируйте!
 

filfil3

Проверенный
Сообщения
206
Достижения
110
Награды
297
Пакет светильников и световых точек SPIELBERG LIGHTS

Многим поклонникам и любителям игры «The Sims 3» хочется стать артмейкерами. И уж точно каждый артмейкер стремится сотворить если не гениальное, то как минимум потрясающее произведение искусства (графику или видео – неважно)
smile.gif
. Однако далеко не каждый может быстро и грамотно освоить популярный Photoshop и другие профессиональные и пользовательские графические редакторы, знание которых в подавляющем большинстве случаев и есть залог успеха (к сожалению). Вот и приходится начинающим созидателям глотать слюнки, глядя на яркие и красочные работы своих более подкованных в графическом редактировании коллег. В числе "белых" завистников оказался и автор этих строк, едва знающий Photoshop. Поэтому данное предложение (tutorial) – отчасти провокация анархистского толка).

Полагаю, что каждый артмейкер, начинающий и опытный, прекрасно знает одну из главных проблем «The Sims 3» и при создании артов с ней сталкивался. Это освещение. Не так просто, а порой и невозможно, осветить сима или объект так, как этого требует творческая задумка – верхний свет даёт жутковатые тени на лица симов, напольные и настенные источники света «мешаются под ногами», попадая в кадр, ну и т.п. И потом приходится долго и мучительно «дорабатывать» картинку в редакторе или и того хуже – дооолго вырезать симов и объекты, работать с каждым отдельно, а потом собирать заново. Это далеко не всегда даёт нужный результат.

"Мы пойдём другим путём!"©

Хочу предложить вам попробовать решить эту проблемку пакетом световых точек, который я сделал (точнее переделал из debug-овских подсветок гробниц) себе в помощь для съёмок видео:

SPIELBERG LIGHTS

Это набор «условно невидимых» светильников и световых точек (потолочных, настенных и напольных). В режиме строительства они выглядят, как плоские квадраты, прямоугольники и круги. В игровом же режиме их почти не видно, но есть возможность менять яркость, насыщенность и цвет. Далее сначала я опишу пакеты, после расскажу на примере, как ими можно воспользоваться, и в самом конце поста - ссылки на скачивание.

6 потолочных светильников разных размеров (свет падает сверху вниз). Вот как они выглядят в режиме строительства:



Каждый светильник представлен в 2-х вариантах – «Up» и «Down». «Up» - в игровом режиме светильники видны сверху. «Down» - снизу.


6 настенных светильников разных размеров (светят горизонтально). Вот как они выглядят в режиме строительства:




Каждый светильник представлен в 2-х вариантах – «Front» и «Back». «Front» - светильник виден с фронтальной стороны (как если бы вы стояли перед светильником). «Back» - светильник виден с тыльной стороны (как если бы вы находились позади него).

4 светильника-«прожектора» (2 потолочных и 2 напольных). Каждый в 2-х вариантах («Front» и «Back»).

Также они различаются по углу падения света:
SPIELBERG FloorSpot (20') Front – напольный прожектор, виден спереди, светит под углом 20 градусов к полу.
SPIELBERG FloorSpot (45') Front - напольный прожектор, виден спереди, светит под углом 45 градусов к полу.
SPIELBERG FloorSpot (20') Back - напольный прожектор, виден сзади, светит под углом 20 градусов к полу.
SPIELBERG FloorSpot (45') Back - напольный прожектор, виден сзади, светит под углом 45 градусов к полу.

SPIELBERG CeilingSpot (45') Back - потолочный прожектор, виден сзади, светит под углом 45 градусов к потолку.
SPIELBERG CeilingSpot (20') Front - потолочный прожектор, виден спереди, светит под углом 20 градусов к потолку.
SPIELBERG CeilingSpot (45') Front - потолочный прожектор, виден спереди, светит под углом 45 градусов к потолку.
SPIELBERG CeilingSpot (20') Back - потолочный прожектор, виден сзади, светит под углом 20 градусов к потолку.

3 потолочных световых точки (невидимые светящиеся шары, как бы подвешенные к потолку). Каждый светильник представлен в 2-х вариантах – «Up» и «Down». «Up» - в игровом режиме светильники видны сверху. «Down» - снизу. Вот как они выглядят в режиме строительства:




Они различаются по высоте световой точки над полом (расстояние от пола до потолка примем за единицу):

SPIELBERG LightPoint (1/4) Up – виден сверху, световая точка на высоте четверти от пола (т.е. ближе к полу).
SPIELBERG LightPoint (1/4) Down – виден снизу, световая точка на высоте четверти от пола (т.е. ближе к полу).

SPIELBERG LightPoint (1/2) Up - виден сверху, световая точка на высоте половины от пола (в середине между полом и потолком).
SPIELBERG LightPoint (1/2) Down - виден снизу, световая точка на высоте половины от пола (в середине между полом и потолком).

SPIELBERG LightPoint (3/4) Up - виден сверху, световая точка на высоте трёх четвертей от пола (ближе к потолку).
SPIELBERG LightPoint (3/4) Down - виден снизу, световая точка на высоте трёх четвертей от пола (ближе к потолку).

Итак, давайте взглянем, как это всё работает и зачем нам вообще это нужно.
Для примера я возьму сцену из своего видео, а наглядно продемонстрировать процесс мне поможет главная героиня Лина
smile.gif
:



В кадре единственный источник света - свеча (принимать во внимание задний план не будем). В игре у неё не меняется ни яркость, ни цвет. И, как мы видим, картинка выходит тёмная, тусклая, кислая и тоскливая. Давайте попробуем исправить эту досадную неприятность с помощью наших новых лампочек и выберем для этой цели следующие из них:
LightCeiling (4x1) Up
FloorSpot (20') Front
FloorSpot (45') Front
LightPoint 1/2 Up


Во время расстановки и настройки лампочек я записал небольшое видео с титрами-пояснениями:

Теперь наша картинка стала смотреться немного лучше
smile.gif
:



Также вы можете глянуть видео (глазки в подписи) - оно тоже вполне сойдёт за демо пакета SPIELBERG LIGHTS
smile.gif
. При монтаже этого видео не применялся ни один цветовой фильтр - всё, что можно видеть, сделано внутри игры с помощью этих ламп и выглядит в игре точно так же, как и в видео
smile.gif
.

- Ещё эти лампочки полезны тем, что у них нет текстур. Т.е. можно устанавливать их в большом количестве, но от этого игра притормаживать не будет, ибо ей не придётся подгружать текстуры.
- К сожалению, на улице работают так же, как и другой игровой свет - светят, но толком не освещают
sad.gif
.
- Слишком большое количество лампочек (больше 20-30) в одном месте устанавливать не рекомендую - игра перестаёт понимать, что и как ей надо освещать
biggrin.gif
.

Ссылки на скачивание:
SPIELBERG_LightCeiling.package
SPIELBERG_LightWalls.package
SPIELBERG_LightSpots.package
SPIELBERG_LightPoints.package
Помимо базовой игры требуется дополнение "Мир приключений".

P.S. Вот таким образом с помощью этих нехитрых приспособлений можно делать вполне себе яркие и красочные картинки и видео, не прибегая к помощи графических редакторов полностью, ну или частично облегчить себе труд по работе над улучшением или изменением цветов
smile.gif
. Для экспериментов, как при создании артов, так и просто в игре, поле весьма широкое. Поэтому желаю всем красочных игровых впечатлений и шедевральных произведений.
 

Askanova

Проверенный
Сообщения
927
Достижения
570
Награды
1.374
Делаем реалистичную кожу.

Всем привет!
Многие спрашивали меня о том, как я работаю с кожей и как придаю ей реалистичность. Сегодня я поделюсь с вами своими способами и небольшими секретами.
В этом уроке главное – принцип действий, а остальное – ваша фантазия и вкус. Вы можете использовать сразу все способы, о которых я расскажу, или выбрать что-то одно, на ваше усмотрение.
Что ж, приступим!

Для урока я выбрала вот этот скрин:



Как мы видим, это портрет , причём очень крупным планом, поэтому работа над кожей должна быть очень детальной, если вы хотите сделать её похожей на кожу настоящего человека.

Шаг 1.
Для начала нам нужно создать новый слой, на котором мы будем рисовать кожу.

У меня есть специальные кисти для рисования текстуры кожи, их можно скачать в интернете, например, здесь.

Шаг 2.
Теперь, собственно, мы рисуем кожу при помощи этих кистей. Вы можете использовать как одну, так и несколько разных для различных участков лица.
Выбираем при помощи инструмента «пипетка» цвет с лица нашей симки, немного темнее, чем самые светлые участки кожи, но не слишком тёмный. Я взяла тот цвет, на который указываю на картинке ниже.

Берём нашу кисть приблизительно с такими параметрами, как указано на иллюстрации ниже, и проходимся ей по лицу симки.

Шаг 3.
Теперь нам нужно отрегулировать опции слоя с кожей, добавив эффект «тиснения».
Делаем так, как показано в иллюстрациях:

Произведя эти действия, мы видим, что эффект получился слишком сильный. Для смягчения эффекта есть два способа:
Способ 1. Берём инструмент «ластик», выставляем нужные параметры и просто «подтираем» излишне резкие поры.
Важно!
На более светлых участках кожи поры видны больше, на более тёмных – меньше.

Вот, что у нас примерно пока получается:
Способ 2. Тоже самое можно проделать при помощи инструмента «архивная кисть».
Шаг 4.
На своём скрине я заметила, что в районе скулы у девушки имеются какие-то странные разводы – резкие переходы цветов, которые смотрятся очень некрасиво. От них нужно бы избавиться.

Сделать это можно при помощи инструмента «микс-кисть».
В программе ниже версии 5 этот инструмент отсутствует.

Работать нужно аккуратными, короткими мазками, в разных направлениях, иначе можно только испортить картинку. Размер кисти желательно взять побольше.
И вот что у нас получилось:
Шаг 5.
Частенько я прибегаю к использованию человеческих текстур кожи. В принципе, можно обойтись и без этого, но мне кажется, что это добавляет реалистичности.
Самое сложное – найти картинку, потому что должен примерно совпадать ракурс, размер изображения должен быть достаточно большим, и освещение должно быть похожим.
Вот моя «жертва», текстуру которой я буду использовать (просьба не пугаться)
smile.gif
:

Открываем изображение в фотошопе, выделяем его целиком, копируем и вставляем в наш скрин.

У нас появился новый слой. Для его перемещения держим зажатой клавишу «V» и перемещаем мышкой. Почти всегда требуется корректировка цвета для большего совпадения с цветом кожи нашей симки. Для корректировки поэкспериментируйте с регулировками «яркость/контрастность», «цветовой тон/насыщенность», «экспозиция» и «выборочная коррекция цвета». Все эти параметры находятся во вкладке «изображение» - «коррекция».

Также в большинстве случаев приходится корректировать размер изображения, его наклон и т. д.
Для этого пользуемся опциями во вкладке «Редактирование» - «трансформирование».

В данном случае я использовала инструмент «масштабирование» и «свободное трансформирование», чтобы подогнать размер картинки и немного вытянуть её по вертикали.
После того, как мы подогнали картинку под наш скрин, берём инструмент «ластик», ставим «непрозрачность» процентов на 7 и начинаем потихоньку стирать всё лишнее.
Получается примерно следующая картина:
Шаг 6.
Итак, что мы видим на нашем скрине? Ему не хватает теней. Поэтому нам нужно наметить области затемнения и дорисовать тени.
В нашем случае нужно прорисовать контур носа, нижней челюсти, подчеркнуть скулу и нанести тень на правую половину лица (на эти участки указывают стрелки).
Тени лучше рисовать обычной кистью, выбрав «пипеткой» тёмный оттенок с кожи симки: результат получится гораздо естественнее, нежели при использовании «затемнителя». «Затемнителем» можно пользоваться уже на конечном этапе.
Рисуем на новом слое.
Шаг 7.
Мне захотелось применить ещё один способ, который можно как использовать отдельно, так и не использовать вообще. Опять же, на ваше усмотрение.
Нам нужно создать новый слой, делаем это следующим образом:

Далее берём «ластик», выставляем параметры, как на иллюстрации ниже, и стираем всё, что не относится к коже: глаза, брови, губы, волосы, окружающий фон. Можно это сделать и в самом конце, но мне удобнее делать это в начале работы со слоем.

Затем добавляем на этот слой шум с параметрами, указанными ниже.

Добавляем к шуму эффект тиснения.

Как и в предыдущем случае, проходимся по слою мягким ластиком, стирая слишком ярко выраженные поры (помним, что особо плохо они должны быть видны в местах затемнения, даже скорее совсем не должны быть видны).
Получаем такой результат:

Теперь можно воспользоваться «затемнителем» и «осветлителем», углубить тени и подкорректировать их.
Для большей реалистичности можно добавить несколько родинок.

И вот наш конечный результат:




P.S. Конечно, портрет ещё совсем не закончен, ему требуется перерисовка глаз, бровей и волос, но мой урок касается только рисования кожи.

Надеюсь, что этот урок был для вас полезен и что он поможет вам в создании реалистичных портретов!
Спасибо за внимание.
smile.gif
 

Ferum

Завсегдатай
Сообщения
2.885
Достижения
940
Награды
2.374
Урок по созданию щетины

Урок для ленивых, но надо сказать, довольно таки даёт неплохой результат.
Его я использовала для этого арта:
41.jpg


Суть этого способа такая:
Рисуем на нужном участке лица (на новом слое), серым цветом обычной кистью
Примерно вот так:

ehjr1.jpg


Потом идём в фильтры - шум - добавить шум. и выставляем там такие параметры (интенсивность эффекта можно сделать по вкусу):
2-8.jpg


Потом применяем радиальное размытие, делаем небольшую интенсивность:
2-9.jpg


Потом ставим этот слой в режим перекрытие и регулируем прозрачность по вкусу и получаем такой эффект:
3-5.jpg
 

Ferum

Завсегдатай
Сообщения
2.885
Достижения
940
Награды
2.374
Урок по обработке глаз

1-9.jpg
Этап 1

Для объема надо по кругу глазное яблоко немного затемнить, мягкой круглой кистью, можно черным небольшой прозрачности.
На картинке показано, где должна быть самая тёмная часть, т. к. там верхнее веко и ресницы.
2-10.jpg


Этап 2

Со стороны света будет блик. Его не советую размывать. Иначе глаз потеряет живость.
3-6.jpg



Этап 3

Глаз будет живее, если с делать на противоположной стороне от блика, радужку немного светлее.
5-4.jpg



Конец

6-2.jpg


Чтобы подогнать ресницы сделанные такой кистью под глаз, надо использовать инструмент деформация.
Кисти ресниц
 

Ramina

Завсегдатай
Сообщения
1.847
Достижения
865
Награды
2.378
Общие советы для арт-мейкеров. Часть 2

Делаем качественные скриншоты



Самые распространённые ошибки при создании работ.

1. Не поднятые стены.
2. Сетка в режиме строительства.
3. Отрезанные части тела персонажа (если это не является специальной задумкой автора)
4. Ромб, мысли, столбик навыка над головой персонажа.
5. Рамка паузы.
6. Пустой, не проработанный фон.
7. Фотографирование персонажа в режиме CAS.

Коды, которые вам помогут:

Moveobjects [on/off] - Включить/ выключить возможность двигать объекты, которые по умолчанию двигать нельзя.
HideHeadlineEffects [on/off] - Включить/ Выключить отображение ромбики, "пузыри" с разговорами, мыслями и потребностями симов.
FadeObjects [on/off] - Включить/ Выключить прозрачность объектов при приближении камеры (не влияет на самих симов).
DisableSnappingToSlotsOnAlt [on/off] - Включить/ выключить произвольную расстановку объектов (при зажатом [Alt])
allowObjectsOnRoof [on/off] - позволяет размещать объекты на крыше.

Как фотографировать:

Можно фотографировать в самой игре при помощи кнопки С.
Снимки будут сохраняться в папке: C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Мои документы\Electronic Arts\The Sims 3\Screenshots
Если фотографировать клавишей PrintScreen, то необходимо после каждого снимка сворачивать игру, открывать любой графический редактор и сохранять изображения в них. Снимки сделанные таким образом, намного лучше по качеству тех, которые сняты клавишей C.
Самый удобный способ сделать скриншот – это скачать специальную программу, например Fraps 3.2.2 (в бесплатной версии рисунки сохраняются в формате BMP) – удобная программа с простым управлением.
Клавиша F10 скрывает панель управления.
Клавиша Tab – режим свободной камеры.
 
Верх