. я таких рекомендаций слышала почти от каждого разработчика, и была в шоке, как же не хочется напрягаться и морочиться людям ИМХО.
Вы слышали такие рекомендации от других разработчиков не потому что людям не хочется напрягаться и морочиться, а потому что люди проходили через все стадии разработки и в курсе о подводных камнях. У Вас сейчас стадия разработки - концепт, ничего еще не работает. Рабочей моделью нельзя назвать десяток рендеров и пару роликов на движке. И поэтому Вам кажется, что море по колено и всё возможно.
Люди же, прошедшие через все стадии разработки, знают, что чем больше к разработке подключается ресурсов (саундтрек, левел-дизайн, локализация, маппинг, текстовые алгоритмы и т.д. и т.п.), тем тяжелее она становится.
Грубо говоря, вот вы собрали с командой мир, вот вы прописали алгоритмы работы. Всё падает, ничего не работает друг с другом. Баги, глитчи отовсюду. По первой это нормально. На шлифовку уходит бОльшая часть времени разработки. Шлифовка продолжается и на альфа, и на бета, и на релизной стадии. И всё равно проблемы
будут. Это однозначно. На этой стадии многие люди начинают отваливаться, потому что не выдерживают груз. Потому что заниматься придётся всем и сразу.
Я просто пытаюсь дать Вам понять, что на текущей стадии разработки любой на Вашем месте, даже человек, далекий от геймпрома вообще, был бы заряжен энтузиазмом. Потому что пока всё это ещё планируется, придумывается, рисуются концепт-арты, делаются какие-то микро-сцены на движке - это всё круто и весело. Вам же предлагаю подумать о том, что будет потом.
. Вы даже всю тему не прочитали, не узнали на каком движке мы работаем и сразу советы давать, и сразу "это не возможно".
Уже прочитала.
Я не сказала, что вообще всё невозможно. Возможно. Разработчики Баннер Сага и многих инди-игр это подтверждают.
Я сказала, что воплотить всё заявленное невозможно. Если это невозможно для крупных холдингов - подумайте кстати, почему так - то для маленькой команды невозможно тем более. Нет, собрать-то вы всё соберёте. Будет ли это работать так, как должно? Вот в чём вопрос.
Именно потому я советовала сконцентрироваться на этапах, а не бросаться сразу во все стороны. Сейчас по Вашим словам выходит, что команда работает и над дрессировкой животных, и над левел-дизайном, и над озвучкой, и над квестами, и над маппингом, и над городами, и над всем и сразу. В этом случае масса багов и глюков на релизе неизбежна. У кого-то игра может вообще не запуститься. Знакомы с концепцией А-багов и Б-багов? Showtroopers и тому подобные. Вам повезет, если на релизе будет несколько борбагов. А если несколько мандельбагов?
Мы работаем на Unreal Engine, а в этом движке погода в виде дождя и снега делается за 30 минут новичком в геймдеве
Да, про движок я сразу не прочитала, приношу извинения. В этом случае вопросов про смену суток и погоды нет. Правда, возникает несколько других вопросов.
А с чего вы взяли, что у нас любительская команда?
Любая команда, работающая без издателя самостоятельно, считается любительской. Даже те ребята, которые уволились из BioWare и пошли работать самостоятельно, на моменты всех их релизов считались и считаются любителями, пока не подкрепили действия проектами соответствующего уровня. Программистом у Вас может работать даже Билл Гейтс.

Это не отменяет того, что условия разработки разнообразных проектов даже в контексте геймдева всегда разные.
Вот сделаем игру - потом расскажем подробно на пресс-конференции о команде.
У Вас очень много в постах "вот сделаем", "будет точно" и прочих фраз из разряда мечт. Я на Вас не наезжаю, но в целом данный стиль не рекомендован при общении с комьюнити - это хорошо работает на низковозрастную фокус-группу, но взрослые игроки склонны относиться скептично к таким фразам. Я рекомендую Вам не загадывать, что будет потом, а сфокусироваться на том, что есть сейчас. Сейчас есть по факту проект с огромными амбициями и очень коротким сроком разработки в условиях маленькой команды, не работающей в одном офисе (физическое присутствие важно на поздних этапах разработки). Если Вы преследуете цель выпустить скромный проект, не претендующий на АА (про ААА в отсутствие издателя речи пока что не идёт), стоит дать понять игрокам, что будет работать железно. В противном случае, рискуете нарваться на массу хейта даже на стадии альфа, при отодвигании сроков, при обнаружении мандельбагов и прочего. Хейт можно нивелировать, но для этого комьюнити-менеджер должен балансировать между осторожной подачей информации и отсутствием полного молчания.
Когда я искала "специалистов" кто сможет сделать такую одежду как у нас сейчас и "живые" волосы, то мне ВСЕ геймдевы говорили - это НЕВОЗМОЖНО, это слишком сложно
Не исключено, что Вам поняли некорректно. Если исходить из того, что есть в ролике, я не вижу сложности в создании одежды, которая есть сейчас в игре.
НЕпременно будут детские сады и вся образовательная система. Институт и университет в планах вообще развить не просто как отдельную эрию игровую
Как это будет работать конкретно?