The Sims 4 Создание одежды в Marvelous Designer, MilkShape 3D, S4CASTools

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779


Как создать одежду для The Sims 4 при помощи программы Marvelous Designer 6, MilkShape и S4CASTools, и других.

Автор: Diviniti



Нам потребуется:
Marvelous Designer 6
MilkShape 3D 1.8.5
S4CASTools 2_4_0_0
3D-Coat v.4.5.39
Adobe Photoshop

Скачать архив с материалами для урока:
Манекен симки для Marvelous Designer
Меш тела симки для MilkShape, 4 вида детализации
UV-карта симки в формате dds

Урок рассчитан на уровень базовых знаний по 3d-моделированию и работе в графических программах для создания текстуры.


Благодарность:
Спасибо несравненной Severinka за ее уроки для The Sims 3 и The Sims 4 по моделированию и текстурированию! Спасибо Kiolometro за урок для The Sims 3 "Tutorial: MeshToolKit"! Спасибо сова за толчок к созданию урока и аватары! Спасибо ресурсу Thesims.club за огромное количество полезных материалов и вдохновение на протяжении многих лет!

Копирование и размещение данного урока на других ресурсах возможно только с указанием авторства и ссылки на источник!

Создание платья в Marvelous Designer
Marvelous Designer - программа, созданная для разработки выкроек одежды и текстиля, в ней отличная физика ткани, позволяющая драппировать ее на манекене - 3d модели аватара. Благодаря возможности экспортировать созданную модель одежды в формате obj мы можем использовать ее для создания красивой и оригинальной одежды в игре The Sims 4!

1. При запуске Marvelous Designer по умолчанию загружается аватар женщины. Нам он для игры The Sims 4 не подойдет, удалим его: верхнее меню [Аватар]=>[Delete All Avatars]. Загрузим новый аватар, который вы можете найти в архиве материалов для урока "Sims 4 Female Avatar.avt": [Файл]=>[Добавить]=>[Аватар]=>[укажите путь к файлу "Sims 4 Female Avatar.avt" и нажмите "открыть"]

2. Немного о том, что мы видим: ОКНО 1 - в нем находится непосредственно манекен - аватар и модель одежды, сверху размещены команды для работы с визуализацией, в самом окне отображены команды смены вида. ОКНО 2 - здесь находится выкройка, сверху размещены команды работы с 2d объектами - создание, изменение, внутренние линии, сшивание и пр. ОКНО 3 - здесь находятся все ткани проекта, а так же пуговицы, параметры сцены и пр., что нам не потребуется. В тканях задается не только цвет, но и физика, что заставляет изменять свойства ткани на манекене. ОКНО 4 - здесь редактор свойств, где можно изменить отдельные параметры выкройки, ткани и пр.

3. Создаем выкройку в ОКНЕ 2 с помощью инструментов "Полигон - свободная фигура", "Прямоугольник", "Круг". Как видите, с помощью этих инструментов получаются 2d-объекты, фигуры, где ключевые точки можно передвигать с помощью инструментов "Редактировать деталь", "Редактирование кривизны" и др.

Прим.: чтобы освоиться в программе, сначала проверьте и испытайте все инструменты, навык придет на 2-3 платье.

В ОКНЕ 1 эти детали можно передвигать, располагать вокруг аватара, также можно воспользоваться точками размещения (нажав Shift+F, чтобы отобразить их), чтобы разместить сложные детали полукругом.

4. Соединяем детали с помощью инструментов "Сшивание по сегментам", "Свободное сшивание", в ОКНЕ 1 вы можете проверить, правильно ли указали сшивание сегментов.

Прим.: часть деталей стоит сшивать позднее или частично, чтобы они правильно разместились вокруг аватара. Например, рукава я сначала пришиваю к пройме платья, и только потом сшиваю снизу, поправляя ткань на манекене с помощью инструмента "Выбор/Перемещение" (активного при включенном режиме "Симуляция").

Ненужные, пока, детали, можно заморозить, кликнув по ним ПКМ и выбрав команду "Заморозить".

5. После того, как вы сшили детали, нажмите на стрелку в ОКНЕ 1 "Симуляция" и смотрите, как ткань стягивается на вашем манекене. Выбрав ткань в ОКНЕ 3, в ОКНЕ 4 вы увидите свойства ткани, там вы можете задать цвет, текстуру, прозрачность, и самое главное - "Физические свойства", в выпадающем меню "Шаблон свойств (Preset)" можно выбрать тип ткани. Последние 3 строки для деталей из жесткой ткани и фурнитуры, но они отлично подходят для создания необычных форм одежды.

Прим.: не старайтесь создать сразу идеальную выкройку, проще отредактировать и подогнать ее после симуляции. Немалую роль играет и ткань - поэкспериментируйте с ее выбором.


6. Для того, чтобы зафиксировать ткань на аватаре в нужном месте, можно использовать инструмент булавок "Tack on Avatar", которая "пристегнет" ткань к манекену. Команда "Наметка на ткани" соединит ткань и ткань, а "Редактировать наметку" позволит передвигать концы булавки на ткани и манекене.

7. Для того, чтобы разместить деталь поверх другой, укажите больший слой в ОКНЕ 4 - например, слой 2 или 5. По умолчанию все новые детали размещаются в слое 0.

Прим.: для моделей, где много деталей, размещенных друг на друге, я использую порядок слоев с шагом в 5, чтобы при добавлении новых деталей можно было вписать из между уже созданными деталями.

8. После того, как ваша одежда готова и вы сделали все, что хотели, экспортируем ее как объект: верхнее меню [Файл]=>[OBJ]=>[указываем путь и имя будущего файла]=>[нажимаем "Сохранить"]. Далее откроется окно настроек, в разделе "Объект" отмечаем только пункт "Select All Patterns", далее ставим радио-кнопку в пункте "Несколько объектов", строкой ниже выбираем пункт "Тонкий" или "Толстый". В разделе "Масштаб" выбираем радио-кнопку "мм (по умолчанию)" и ставим масштаб "0,10%". Больше нам ничего здесь не требуется, поэтому нажимаем "Ок".

Прим.: "Толстый" и "Тонкий" означает двусторонность меша, для тех деталей, которые видно с двух сторон, например, юбку снизу, нужно выбирать "толстый", для всех остальных внутренняя плоскость не нужна, так как ее не видно на симе. Можно экспортировать детали по отдельности (Экспорт - OBJ (выбранное)), или отредактировать все толстые детали в MilkShape, как я покажу дальше.


9. Импортируем наше платье в MilkShape. Как видим, изнутри тоже есть текстура, это как раз "толстый" меш. Такой объект для игры The Sims 4 нам не совсем подходит, поэтому давайте его отредактируем.

Прим.: для работы в Milkshape вам потребуются знания по работе с низкополигональными объектами, это вы можете узнать из других уроков.


10. Переходим во вкладку "Groups" и видимо длинный список объектов - это каждая деталь с двух сторон и шов между ними. Я считаю, что он нам не нужен, поэтому удаляю все швы. Сейчас вы можете видеть его выделенным в окне программы.

Прим.: чтобы удобнее было работать с мешем, я переименовываю каждую группу по виду "Пояс_перед" и "Пояс_перед_изнанка".


11. Удаляем все лишнее - те части внутри, которые не будут видны. Кто-то оставляет их полностью, как и меш тела, я предпочитаю максимально обрезать, это уменьшает количество полигонов.

Вот так у меня остаются детали внутреннего меша - по подолу юбки и вороту, а также оборка на поясе.


12. После подготовки меша воспользуемся инструментом "DirectX Mesh Tools", уменьшаем его до приемлемых размеров - чем меньше, тем лучше.


13. Для создания текстурной карты я пользуюсь программой 3D-Coat. Загружаем наш меш в программу, обязательно указываем размер карты - высота 2048.

Прим.: посмотреть урок по созданию текстурной карты в программе 3D-Coat.


14. Нажимаем "Custom Test" и выбираем "загрузить текстуру" - выбираем файл "Texture_yf.dds" из архива с материалами урока. Так будет удобнее размещать детали меша, чтобы они не залезли на открытые участки тела.

Прим.: если вы плохо ориентируетесь на текстуре тела сима, можно извлечь текстуру подходящей по размеру одежды и использовать ее как реверс для создания текстурной карты.

После того, как вы подготовили карту не забудьте нажать "Применить UV-раскладку" и только после этого экспортируйте объект.


15. Далее редактируем созданную текстурную карту в Adobe Photoshop, для этого в верхнем меню выберите: [Команды]=>[Редактировать все слои в Adobe Photoshop]

Прим.: в разделе "Текстуры" можно так же создать карту нормали для объекта, для этого выберите команду "Расчет глобального освещения".


16. Получаем файл с текстурами, где слой Wireframe - слой с сеткой полигонов, Layer 0 - слой с однородной заливкой по границам полигонов, Layer 1 - пустой слой (здесь должна быть текстура из 3D-Coat, но мы ее не создаем), AmbientOcculusion - слой с нормалью, рельефом объекта.

Рассказывать, как создавать текстуру я не буду - возвращаемся к мешу.


17. Открываем файл MS3D_DIVINITI_yfBody_lod0 из архива с материалами для урока и импортируем наш меш, экспортированный из 3D-Coat.


18. Обрезаем, при необходимости, меш тела. Объединяем группу платья с группой Group2. Экспортируем в формате OBJ.


19. Нам нужно сделать морфинг меша - привязать кости. Для этого запускаем S4CASTools.

Прим.: если вы запускаете программу первый раз, нужно заполнить имя "You sreator name" и указать путь сначала к игре (у меня это путь C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4), потом к папке с данными (у меня это путь C:\Users\Мария\Documents\Electronic Arts\The Sims 4). Все это можно отредактировать и проверить: верхнее меню [File] => [Change Settings]

Переходим во вкладку "Mesh Tools", вкладка "Auto Tool: Conversion/Auto Assignments", где в "TS3, MS3D, or OBJ mesh to convert:" указываем путь к нашему файлу. Ниже, "Part Type:" выбираем нужные нам параметры, тип меша, пол, возраст и уровень детализации.

Прим.: опытным путем выяснила, что для более объемных моделей, например, длинного платья, стоит указать более высокие значения для "Interpolation points" и "Weighting power".

Нажимаем "Go!" и ждем, чем больше меш, тем дольше ждем.


20. В появившемся окошке выбираем "Convert each group to a separate TS4 mesh" и нажимаем "Convert!", сохраняем последовательно 3 файла (или больше, если у вас больше групп в меше).

Прим.: я сохраняю файлы с именами "lod0 0", "lod0 1", "lod0 2" - так проще импортировать их дальше по группам.


21. Переходим во вкладку "Clone Package Editor", далее "Mesh Manager", выбираем внизу "By Meshprat". Теперь мы видим список, и колонки "LOD" и "Mesh Part" - детализация и группа, далее кнопки экспорта и импорта. Импортируем последовательно файлы, сохраненные в предыдущем шаге, последний файл в группу 2 и так далее. После каждого файла нажимаем кнопку "Commit Changes".

Для того, что бы создать все остальные lod-группы, повторите последовательно шаги с пункта 17, уменьшив детализацию меша инструментом "DirectX Mesh Tools", как в шаге 12.

В архиве есть соответствующие меши тела с уровнем детализации 1, 2, 3.


22. Во вкладке "Recolor Manager" находятся текстуры. Кнопкой "Add recolor" добавляем новую группу текстуры, в правой половине окна меняем "Sort Order" и цвет (можно добавить до 3 цветов, или добавить иконку текстуры в "Swatch"), нажимаем на картинку "Texture" и импортируем в открывшемся окне созданную нами текстуру для платья. Жмем "Save", далее "Commit Changes".


23. Проверить, что получается, можно на вкладке "Previewer". Слева можно изменить уровень детализации, а также проверить на разных типах телосложения, отдельные группы меша, с блеском и без.


24. Во вкладке "General CAS Part Properties" находятся вкладки с текстурами Shadow и Specular, где соответственно заменяем на нужные нам текстуры. Также здесь можно отредактировать флаги и категории одежды, назначить возраста, пол и прочее.


25. Крайне важно сделать правильную нормаль для объекта, иначе он не будет реалистично смотреться в игре. Для тех, у кого на версии СС не идет плагин NVIDIA TOOLS, можно воспользоваться встроенным инструментом Adobe Photoshop. Обрежьте и отредактируйте вашу текстуру до размера 1024х1024, обесцветьте и подготовьте все рельефные детали.

Далее заходим в [Фильтр]=>[3D]=>[Создать карту нормали], настройки могут меняться в зависимости от модели, но в большинстве случаев подойдут такие, как указано скриншотом ниже.


26. Переходим во вкладку "General Mesh Manager", нажимаем на картинку "Bump Map", импортируем нашу нормаль и сохраняем. Не забываем нажимать "Commit Changes" после каждого изменения.


27. Во вкладке "Thumbnail Manager" можно менять иконку, отображаемую в CAS'е.


28. И самое главное - нажимаем "Save as New Package" и сохраняем наше платье. Закидываем файл package в папку "Mods" и заходим в игру.

Поздравляю, наше платье готово!
 
Последнее редактирование:

SugarOwl

easy girl
Друг форума
Сообщения
3.100
Достижения
2.190
Награды
4.157
Это нечто поразительное!
По техническим причинам я так и не зашла дальше 17-го шага, но теперь у меня есть стимул)))
Марвелас невероятная вещь. Жаль, с ним не многие работают.

Спасибо тебе за этот прекрасный урок :ромашки:
Ума не приложу, сколько труда ты вложила в его написание. Очень надеюсь, что твои знания окажутся полезны многим и это поспособствует созданию нового и качественного контента для игры. :шарик:
 

Mellios

Проверенный
Сообщения
753
Достижения
340
Награды
517
Ух ты!) Вот так совпадение))) :смех:
Как раз вчера запланировала изучить эту программу и начать с одежды и тут как тут - урок)) Наверное, могу считать, что мне просто повезло) :oops:
Спасибо за урок, очень благодарна!) :девочкасбабочкой:
Как разберусь с установкой программы мигом начну в ней работать по этому уроку))

Марвелас невероятная вещь. Жаль, с ним не многие работают.
Меня это тоже кстати удивило)) Некоторые креаторы работают с этой программой и создают великолепный качественный контент - глаза просто радуются, а ты недоумеваешь, как они это делают, не магия ли тут причастна))) Мне вроде бы и подумалось, что она даже лучше Блендера в этом (качестве) отношении. Возможно дело в том, что она платная (но есть и пути обхода этого).
 
Последнее редактирование:

(kitten5)

Проверенный
Сообщения
267
Достижения
250
Награды
63
Здравствуйте! Урок бесподобен, но я хотела спросить, можно ли использовать другие версии Marvelous Designer? Допустим, 6.5 или 7?
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
можно ли использовать другие версии Marvelous Designer? Допустим, 6.5 или 7?
Я не обновляла программу, но думаю, что там не должно быть принципиальных отличий. Ключевой момент - добавление аватара (если не получится добавить аватар из архива с материалами, напишите мне, я расскажу как сделать аватар obj), экспорт одежды в obj. И всё.
Я готовлю более развернутый урок по инструментам Марвелуса, возможно, там уже будут отличия, как было в 5-ой и 6-ой версиях.
По техническим причинам я так и не зашла дальше 17-го шага, но теперь у меня есть стимул)))
Если какие-то проблемы с программами - пиши, возможно смогу помочь, я тут пережила апокалипсис по переустановке винды и всех программ, так что, если и не собаку, то пару пирожков съела на этом контенте :фейспалм:
Мне вроде бы и подумалось, что она даже лучше Блендера в этом (качестве) отношении. Возможно дело в том, что она платная (но есть и пути обхода этого).
Она не такая и дорогая, но да, есть и обходы. Мне повезло, у меня эта программа впервые появилась на работе, несколько для других целей, и я ее самостоятельно пыталась приладить к симсам - для 3-ки делала платья, корявенькие, правда ) А блендер я совсем не знаю, но, возможно, в нем как-то это все тоже делается.
 

SufiaIA

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
15
Награды
0
Все пустое почему-то о.О
1509362443171069889.png
Изображения больше 800px по ширине следует убирать под спойлер или давать в превью
 
Последнее редактирование модератором:

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
Все пустое почему-то о.О
Нужно было подробнее расписать этот момент: во вкладке "Cloning Tool" выберите в соответствующих меню нужный тип одежды - пол, возраст, тип (например, Top - для верха), далее в появившемся списке одежды выберите ту, с которой будете делать реверс. Подбирайте, для начала, то, что ближе вашей вещи. После того как вы выбрали вещь и выбрали цвет - нажмите внизу кнопку "Clone". Так вы создадите файл package, который и будете дальше менять.
tLwDJ4aNQ5_pP18LF-ueNA.png
Далее перейдите во вкладку "Clone Package Editor", нажмите кнопку "Select" и выберите этот файл.
zJfQoqE7SUervO6ID3uGbA.png

psDqQm6eQGuhxrMrjELC1w.png
 

SufiaIA

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
15
Награды
0
1509390998123985891.png
1509391295198311663.png


Незнаю что с тестурами делать((
 
Последнее редактирование модератором:

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
Незнаю что с тестурами делать((
Для этого вам нужно проделать все с шага 13, я так понимаю, что вы пропустили момент, где нужно сделать текстурную карту. В шаге 22 это описано более подробно - меняем текстурную карту на свою во вкладке "Recolor manager".
И я сразу могу вам сказать - вы делали топ, а меш тела был полный. Я залила для вас меш верха - Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..
 

SufiaIA

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
15
Награды
0
Спасибо большое за урок вот что у меня вышло.)
И спасибо за разъяснения это очень помогло)))
15094606241367771.png
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
Спасибо большое за урок вот что у меня вышло.)
И спасибо за разъяснения это очень помогло)))
Рада помочь!
Мне нравится, что получилось, еще бы на модельку взглянуть, из марвела или милкшейпа ) Если не лень будет - поделитесь скриншотами!
Кстати, советую почитать уроки "Карта нормали" и другие, от Severinka, они очень подробно рассказывают, как правильно обработать текстурную карту для максимального реализма!
 

SufiaIA

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
15
Награды
0
Вот как раз карту я не совсем правильно создала)
Спасибо за подсказки, теперь точно знаю что делать *-*
1509476846198636823.png
1509476847267399748.png
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
Вот как раз карту я не совсем правильно создала)
Спасибо за подсказки, теперь точно знаю что делать *-*
Платье отлично выглядит, дальше дело детализации для игры, а это просто навык! Ждем новую мастерскую с одеждой на форуме? )
 

SufiaIA

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
15
Награды
0
Платье отлично выглядит, дальше дело детализации для игры, а это просто навык! Ждем новую мастерскую с одеждой на форуме? )
Я не очень знаю как делать мастерские тк впервые здесь. Но я попробую, очень уж интересно)
Для начала постораюсь чтобы меши нормальнр в игре выглядели х)
 

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
Здравствуйте! Урок бесподобен, но я хотела спросить, можно ли использовать другие версии Marvelous Designer? Допустим, 6.5 или 7?

Я бы сказал НУЖНО! А именно 7-ю версию, так как в ней появился чудесный инструмент, незаменимый особенно для новичков, который называется flatenning. Именно с помощью этого инструмента легко понять и освоить на практике как правильно делать выкройки на ту или иную одежду.

Некоторые креаторы работают с этой программой и создают великолепный качественный контент - глаза просто радуются, а ты недоумеваешь, как они это делают, не магия ли тут причастна))) Мне вроде бы и подумалось, что она даже лучше Блендера в этом (качестве) отношении. Возможно дело в том, что она платная (но есть и пути обхода этого).

Блендер необходим для портирования работы из марвелус непосредственно в игру. В этом плане он полностью заменяет милкшейп. Что же касается моделирования одежды - марвелоус это замечательный инструмент (упрощенная версия кло3д) для конкретных задач. К примеру для моделирования обуви есть свои специальные программы упрощающие моделинг.
 
Последнее редактирование модератором:

SufiaIA

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
15
Награды
0
Блендер необходим для портирования работы из марвелус непосредственно в игру. В этом плане он полностью заменяет милкшейп. Что же касается моделирования одежды - марвелоус это замечательный инструмент (упрощенная версия кло3д) для конкретных задач. К примеру для моделирования обуви есть свои специальные программы упрощающие моделинг.
В блендере тоже можно уменшить количество полигонов? И она лучше сохрянает меш? Так просто для справки может я и блендер скачаю)
 

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
В блендере тоже можно уменшить количество полигонов? И она лучше сохрянает меш? Так просто для справки может я и блендер скачаю)

Да, разумеется, в блендере модификатор Decimate для упрощения сетки, изменяете рейт и одновременно визуально контролируете изменения формы объекта. Что важно, модификатор можно применять только к выбранной группе вершин(выделяете вершины ctrl+g создать группу), а не ко всем вершинам объекта(ов)
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
А именно 7-ю версию, так как в ней появился чудесный инструмент, незаменимый особенно для новичков, который называется flatenning.
О, срочно иду обновлять свою программу ) Я все жду, когда же они дадут возможность загружать картинки со схемами вырезок, не всегда все удобно создавать от руки, а главное, быстро.
Блендер необходим для портирования работы из марвелус непосредственно в игру.
В Блендере разве есть морфинг?
 

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
О, срочно иду обновлять свою программу ) Я все жду, когда же они дадут возможность загружать картинки со схемами вырезок, не всегда все удобно создавать от руки, а главное, быстро.

flatenning классная штука, хоть и простая по сути, это возможность "рисовать" паттерн в режиме 3д непосредственно на аватаре. для создания облегающей одежды или ее деталей или создания удобной "болванки" для дальнейшей работы и в целом понимания выкройки - для меня очень удобно.

В Блендере разве есть морфинг?
вы имеете ввиду привязку к скелету и придание веса группам вершин для корректной деформации? да, разумеется все это есть. веса групп трансферятся непосредственно с донора, все очень просто и быстро.

я еще внимательно перечитал ваш урок. есть пара соображений, для игр я только недавно начал моделить и многому пока учусь, так как тут много своих нюансов - из того, что для себя понял два момента хотелось бы отметить:
1. вы экспортируете часть деталей одежды как (толстые) двусторонние сетка к сетке - я бы этого не делал из марвелоуса.
как я убедился "экономнее" по части полигонов необходимые объекты продублировать и вывернуть им нормали соответственно уже в блендере(или ином редакторе)
2. двусторонние детали я использую только там, где это строго необходимо - это внешние детали, таких как объемные карманы, ремни и тому подобное.
а вот в основной модели гораздо экономнее просто "заткнуть дыры" экструдированием. наша задача - как можно меньше полигонов, плюс время это сэкономит, а результат визуально будет лучше.
 
Последнее редактирование:

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
вы имеете ввиду привязку к скелету и придание веса группам вершин для корректной деформации? да, разумеется все это есть. веса групп трансферятся непосредственно с донора, все очень просто и быстро.
Не знала, с блендером не знакома. И, признаться, я не особо искала уроки по другим программам, перед написанием этого урока я поискала, есть ли похожий материал, но не нашла. Именно связка - марвел, милкшейп, с4с.
как я убедился "экономнее" по части полигонов необходимые объекты продублировать и вывернуть им нормали соответственно уже в блендере(или ином редакторе)
Обычно я так и делаю, оставляя "толстые" только в сложных моментах, когда модель имеет рельеф не просто с двух сторон. Но эта возможность в программе есть, поэтому я ее и описала )
а вот в основной модели гораздо экономнее просто "заткнуть дыры" экструдированием.
А поподробнее? ) :подмигиваю: Как правило, я дублирую, потом отражаю нормали, и вручную подгоняю сетку, чтобы не было черных пятен, где меши налезают друг на друга.
 
Верх