Трущобы это локация где всё построено
из грязи и палок из того, что люди добывали из пустошей, из тех мест где когда-то была цивилизация и тех мест где шли сражения. Все трущобы это самострой. Иногда это какие-то небольшие конструкции, но чаще, особенно ближе к центру города, это трёх-четырёхуровневые махины, которые не имеют какого-либо строительного плана, потому что это персональные надстройки, которые производили сами люди. Поэтому локация выглядит довольно хаотично. Кроме того, многие дома в аварийном состоянии, потому что далеко не всем удаётся построить что-то крепкое. Моё представление о том как это будет выглядеть началось с рандомных скетчей, потом я пошла за референсами и сделала ещё несколько скетчей (я принесу их позднее). В текущий заход, я подняла свои старые референсы и собрала немного новых. Покажу те, которые я отметила как наиболее характерные. В Трущобах много построек вот такого типа:
На изображениях как раз видно хлипкость построек, порой они собраны из каких-то обрывков, материалов непредназначенных для строительства. Я также собрала несколько изображений, которые бы подчёркивали детали. Например, в локации трущоб будет много проводов и каких-то внешних конструкций. Я также подумала о том, что там могут быть и сплавы из металлических решёток в некоторых местах. Думала я и о том, что в некоторых местах должна быть разница в уровнях и рядом с какой-нибудь махиной может быть крошечная пристройка, в которой тоже кто-то живёт или работает.
Я прошлась и по sci-fi, и по классическим фильмам. Я залезла в олдовые концепты про космос. Я подумала, что в трущобах, для разнообразия, будут такие элементы. Может быть кто-то из жителей смог утащить себе в личное пользование кусок старого корабля или боевой машины, почему нет.
И ещё у меня были мысли о том, что там обязательно должна быть какая-то странная техническая лаборатория. Несмотря на внешнюю непривлекательность, в трущобах достаточно неплохо развита техника. Да, она непритязательная и собрана ровно так же как собрано всё тут. Но именно в трущобах научились приспосабливать те технические детали, которые могли найти в пустошах, в обломках старого мира. Многие технологии в мире игры утрачены, но некоторые их обломки исправно функционируют в трущобах. Что-то вроде иллюстрации выражения "голь на выдумки хитра".
Очень большая часть концепта трущоб в концепции света и цвета. В трущобах всегда темно. И тут очень выпячивается фишечка игры - свет. Я использовала киберпанковские концепты как свои референсы. Неоновые включения яркого цвета - свет работает на атмосферу и добавляет дополнительного геймплея. Свет в этом мире важен не только как визуальная состоявляющая, это то, что связано с историей мира. Свет в этой игре это ресурс, где свет, там деньги. Он как правило, очень дорог, поэтому наиболее освещённое место в Трущобах это рынок. Как раз рядом с рынком расположены квартиры обоих игровых персонажей, первые квесты связаны с этой локацией и работой персонажей.
На самом деле дизайн света/цвета в подобном сеттинге играл бы огромную роль, даже если бы никакой связки с сюжетом не было. Именно эти решения помогают создать игровой мир, который будет как-то влиять на игрока. Создавать атмосферу в которой ему будет интересно находиться. Все самые популярные игры имеют свои цветовые и световые линейки, локации там задизайнены очень продуманно и на вот эти решения уходит достаточно много времени. Я, конечно, начала с атмосферы, потому что ещё на самом первом этапе скетчей я знала какая она будет. Я покажу основные акцентные изображения, которые собрала когда думала о трущобах. Вообще, у меня есть отдельная папка на свет/цвет, потому что это реально НАСТОЛЬКО важная тема. Я чуть позднее сделаю запись отдельно об этом контенте, так что тут будут базовые принципы которые касаются трущоб.На изображениях ниже собран скриншоты, которые вписываются в моё представление о мире. Яркий цветной свет на фоне темноты, свет разбавляет тьму. На фоне света фигуры выглядят контрастными, в то же время какие-то детали сглажены, не привлекают внимания. Это даёт возможность делать дизайн более продуманным и в дальнейшем строить игровые сцены так, чтобы игрок смотрел на них определённым образом (в анимации делают ровно так же, раскадровки создаются таким образом, чтобы взгляд зрителя ходил по определённым алгоритмам, в живописи тоже это есть)
Я также думала о нейтральном, холодном или однотонном освещении, которое могло бы придать контраста и атмосферы в определённые игровые моменты. Обращала внимания на паттерны, которые выглядят запущенными, одинокими, создавали несколько тоскливое ощущение.
Я также думала о связи с локацией Мид-сити. Мид сити это такой футуристичный город, где во тьме возвышаются гигантские потройки. По истории в трущобах не знают об этом. Как они могут попросту не видеть этого ничего? Над трущобами есть купол, который поглощается свет, излучение, всю информацию, ограничивает поступающую информацию. В-общем трущобы живут под колпаком и жители трущоб не знают об этом. Я думала, что, возможно, в какой-то момент появится возможность видеть внешний мир. Или, возможно, мид-сити увидит кто-то из героев.
Я также думала об источниках освещения, о том как будут располагаться возможные источники света в разных местах внутри этой локации. Первый скриншот про формы источников света, второй про расположение источников освещения на улице (оно достаточно хаотичное), третий я сохранила потому что он очень жизненный и мне хотелось бы добавить подобный крытый участок внутрь самого рынка.
На сегодня всё, пожалуй. По этой локации собрано больше всего, об остальных, думаю, будет более кратко. Планирую рассказать ещё про другие локации, сделать сборную записку про свет/цвет, после локаций, потому что у каждой локации свои особенности. Есть ещё карты, чтобы понять как что и относительно чего расположено, ну и описания, рассказывающие более подробно об особенностях каждого места. Персонажку я делала достаточно кратко, но там будет больше описания моих рисовальных концептов. Про рисовальные концепты - они будут после общего описания локаций.