Что такое Multiplier? Это текстура, которая показывает, где на объекте будут света и тени. Что бы мы ни создавали в The Sims 3, мы всегда имеем дело с этой текстурой, будь то одежда или мебель. В Воркшопе она отображается на вкладке Textures.
Можно, конечно, рисовать ее от руки, но этот процесс будет сложным и долгим, особенно для тех, у кого отсутствуют художественные навыки (как у меня, например
). В Blender же можно этот процесс автоматизировать. Во время рендеринга все света и тени на объекте переносятся на текстурную развертку, что позволяет нам получить в итоге готовый Multiplier.
Что нам потребуется:
Blender 2.57 – в других версиях делать тоже можно, но меню, вероятно, будут располагаться по-другому.
Объект в формате .obj, для которого будем создавать Multiplier.
Открываем Blender. В окне 3D просмотра по умолчанию всегда загружается куб. Нажмем Delete и Enter, чтобы удалить его. Теперь импортируем наш объект. Я возьму для примера столик с картинки выше, чтобы просто показать технику. Заходим в меню File->Import->Wavefront (.obj) и указываем путь к объекту.
Важно: Blender не понимает русские буквы и выдает ошибку. Следите, чтобы в имени файла и пути к нему были только латинские буквы.
Теперь настроим вид окон. Подведем мышку к темной линии, фрагмент которой обведен красным на рисунке, курсор примет вид двойной стрелки. Нажмем правую кнопку мыши и в контекстном меню выберем Split Area. Теперь подведем курсор примерно к середине экрана и щелкнем левой кнопкой мыши. У нас получилось два одинаковых окна просмотра. В одном из них нужно перейти в режим UV Editing. Для этого нажмите в верхней левой части экрана на кнопку слева от слова Default и в списке выберите UV Editing.
В левом окне теперь отображается пустая сетка. Чтобы отобразить в ней развертку, нажмите клавишу TAB. Если ничего не появилось, подведите мышь во второе окно с объектом, нажмите английскую A, чтобы снять выделение и правой кнопкой мыши щелкните по объекту, чтобы опять выделить его. Далее снова нажмите TAB. Теперь вид в окнах будет примерно таким:
Нажмите в левой нижней части экрана кнопку Image->New Image и напишите размер 512х512 или 1024х1024 в зависимости от размера Multiplier в Воркшопе, щелкните ОК. В левом окне развертка стала отображаться на черном фоне.
В меню, которое показано на рисунке, выберем Properties.
В появившемся окне нажимаем на кнопку World с изображением земного шара, ставим галку на Ambient Occlusion и выставляем значение Factor на 10.
Переключаемся на вкладку Render с изображением фотоаппарата. Раскрываем в самом низу окна Bake, параметр Bake Mode ставим на Ambient Occlusion и нажимаем длинную кнопку Bake. Может показаться, что программа зависла, но на самом деле это не так. Просто подождите, пока идет обработка, не нажимая ничего.
В окне UV Editing появилось изображение с рендером теней. Осталось только сохранить его. Для этого в левой нижней части экрана нажмите Image->Save As Image. В появившемся окне выберите путь для сохранения и формат JPEG. Нажмите кнопку Save As Image.
Все готово. Чтобы загрузить текстуру в Воркшоп, нужно воспользоваться графическим редактором, поддерживающим dds формат, например, Фотошоп, и пересохранить в нем из формата JPEG в DDS.
Можно, конечно, рисовать ее от руки, но этот процесс будет сложным и долгим, особенно для тех, у кого отсутствуют художественные навыки (как у меня, например

Что нам потребуется:
Blender 2.57 – в других версиях делать тоже можно, но меню, вероятно, будут располагаться по-другому.
Объект в формате .obj, для которого будем создавать Multiplier.
Открываем Blender. В окне 3D просмотра по умолчанию всегда загружается куб. Нажмем Delete и Enter, чтобы удалить его. Теперь импортируем наш объект. Я возьму для примера столик с картинки выше, чтобы просто показать технику. Заходим в меню File->Import->Wavefront (.obj) и указываем путь к объекту.
Важно: Blender не понимает русские буквы и выдает ошибку. Следите, чтобы в имени файла и пути к нему были только латинские буквы.
Теперь настроим вид окон. Подведем мышку к темной линии, фрагмент которой обведен красным на рисунке, курсор примет вид двойной стрелки. Нажмем правую кнопку мыши и в контекстном меню выберем Split Area. Теперь подведем курсор примерно к середине экрана и щелкнем левой кнопкой мыши. У нас получилось два одинаковых окна просмотра. В одном из них нужно перейти в режим UV Editing. Для этого нажмите в верхней левой части экрана на кнопку слева от слова Default и в списке выберите UV Editing.
В левом окне теперь отображается пустая сетка. Чтобы отобразить в ней развертку, нажмите клавишу TAB. Если ничего не появилось, подведите мышь во второе окно с объектом, нажмите английскую A, чтобы снять выделение и правой кнопкой мыши щелкните по объекту, чтобы опять выделить его. Далее снова нажмите TAB. Теперь вид в окнах будет примерно таким:
Нажмите в левой нижней части экрана кнопку Image->New Image и напишите размер 512х512 или 1024х1024 в зависимости от размера Multiplier в Воркшопе, щелкните ОК. В левом окне развертка стала отображаться на черном фоне.
В меню, которое показано на рисунке, выберем Properties.
В появившемся окне нажимаем на кнопку World с изображением земного шара, ставим галку на Ambient Occlusion и выставляем значение Factor на 10.
Переключаемся на вкладку Render с изображением фотоаппарата. Раскрываем в самом низу окна Bake, параметр Bake Mode ставим на Ambient Occlusion и нажимаем длинную кнопку Bake. Может показаться, что программа зависла, но на самом деле это не так. Просто подождите, пока идет обработка, не нажимая ничего.
В окне UV Editing появилось изображение с рендером теней. Осталось только сохранить его. Для этого в левой нижней части экрана нажмите Image->Save As Image. В появившемся окне выберите путь для сохранения и формат JPEG. Нажмите кнопку Save As Image.
Все готово. Чтобы загрузить текстуру в Воркшоп, нужно воспользоваться графическим редактором, поддерживающим dds формат, например, Фотошоп, и пересохранить в нем из формата JPEG в DDS.
Оригинальный урок полностью мной переработан и адаптирован под версию Блендера 2.57.
Копирование запрещено.
Копирование запрещено.