Рель,
Ой, Коть, а помнишь, ты там такие клевенькие ачивки к Скайриму делала? Как там они поживают?
Я могу их сделать как приятность, шаблон у меня должен лежать. Пока, правда, не решила куда они хорошо впишутся. Возможно, это будет дополнением к оформлению личного дела по сценарию. Изначально я рисовала их для условий/ограничений. Если я отрисую все, можно будет составить таблицу и вместо буквенного описания в личном деле просто картинку вставлять. Те, что я публиковала раньше:
Книжный червь
Чистокровка
Одиночка
Телохранитель
Т.е как ваяли мы, так и дальше будем ваять, да?
Я не вижу причин менять Скайримский сценарий, он нравится нам всем своей свободой и возможностью литературного оформления. Я упрощу стартовый набор, на существующих сценариях это не скажется.
DAI - это хорошо, хотя нет, это очень хорошо))
Да, я тоже думаю, что она должна быть очень увлекательной.
Чёт меня слова "привязка к сюжету" смутили, точнее я ни фига не поняла. Просто в моём понимание "прохождение" - это когда ты бегаешь по игровому миру по определённым правилам и описываешь это дело без всяких высокохудожественных финтивлюх. Типа: "Вот тут мой хаджит Барсик улепётывает от стражника, у которого спёр яблоко, а вот тут Барсик служит зубачисткой для Дракона." Т.е мы не придумываем того, чего в игре нет.
Или мы всё же будем какие-то истории/сюжеты придумывать?
Я поэтому и написала о разделении на два вида сценариев. Один будет для историй/сюжетов и высокохудожественных финтифлюх, как наш сценарий по Скайриму. Второй как раз для традиционного прохождения(я пока не знаю как это будет выглядеть). Мне кажется, второй вид нужен, потому как есть игры в которых ты коммандэр Шепард и никто больше, а твоим заданием является уничтожение риперов и его никак не обойти, без совсем уж отступления от мира игры. Кроме того есть игроки, которые хотят рассказать просто об этапах игры. Этот вид сценариев не будет так сильно разработан и иметь такую продолжительность, как сценарий первого типа. Скорее всего, он будет включать набор игромеханических особенностей(например, ключевые выборы для Mass Effect, которые игрок должен показать или стэлс прохождения для того же Assasins Creed). Челленж будет заключаться в прохождении игры, обязательной публикации ключевой информации (чтобы не было сообщения о начале игры, а потом о её завершении) и небольшом анализе впечатлений по её итогам.