
Что такое зеркальная карта (спекулар), параметры настроек каналов ARGB, а также построение зеркальной карты на примере объекта в программе TSR Workshop.
Необходимые программы и материалы:
Общая информация о зеркальной карте
В симс4 используется две зеркальные карты specular, карта somemap1 задает интенсивность, глубину и размытие зеркального отражения, карта somemap3 (cubemap, кубическая карта) задает изображение, которое будет проецироваться в отражении. Т.е. предмет отражает на своей поверхности не другие предметы, стоящие рядом, а изображение своей кубической карты.
Стандартной и универсальной карты specular не существует, она всегда будет разная в зависимости от вашего объекта.
Для TS4 specular использует все четыре канала изображения, поэтому он должен быть сохранен только в формате dds с параметрами DTX5 ARGB.
Итак, разберем, за что отвечает каждый канал: красный, зеленый, синий и альфа. Каждый канал имеет очень уникальную функцию, которая будет влиять на окончательный вид объекта.
(Черный - низкий, значение 0, Белый - высокий, значение 255 (100% )
Красный канал: контролирует степень размытия, применяемый к кубической карте. Если вы хотите сильное, но размытое по краям отражение, то значение должно быть выше. Если вам нужно четкое отражение с резкими краями, то значение делается ниже.
Зеленый канал: зеленый канал контролирует силу кубической карты. Чем выше значение, тем сильнее будет отражение.
Синий канал: жесткость отражения, чем значение выше, тем отражение жестче, чем ниже, тем мягче.
Альфа канал контролирует общий эффект от блеска. Если альфа-канал имеет очень низкое значение (черный), то часть зеркального не будет отображаться на объекте. Если альфа-канал имеет высокое значение (белый), то зеркально будут применены к 100%. Оттенки серого приведут к различной степенью интенсивности.
Создание карты зеркального изображения
Для примера я сделала объект - восточный сундучок. Заранее определяю, какие части в нем как будут выглядеть. Например, я хочу, чтобы шары, ножки, ручка были металлическими и имели блеск, но не резкий, а рассеянный, будто это уже старый и немного потускневший металл. Еще я нарисую драконов на дверце и хочу, чтобы они тоже имели блеск.
Я уже создала файл диффуз, а также нарисовала теневой мультипликатор. Его я и беру за основу для создания зеркальной карты.
Открываю мутипликатор в Фотошопе, перехожу на красный канал. Он задает размытие, делаю части которые у меня должны блестеть ниже по значению, т.е. размытие на минимум, а части матовые выше, т.е. светлее - размытия больше.
Затем зеленый канал, в нем наоборот я делаю те поверхности, что должны отражать кубическую карту - выше по значению, светлыми, а те поверхности, что должны быть матовыми - ниже по значению, темными.
Синий канал - выставляем высокие значения для глянцевых поверхностей и низкие для матовых.
Альфа-канал я взяла среднесерый.
Вот такая цветная карта получается. Экспериментируя оттенками серого во всех 4-х каналах, можно добиваться различных сочетаний зеркального блеска и отражения света для поверхностей. И карта будет все время разная.
Вот что получилось у меня при проверке в игре. Все деревянные поверхности матовые, а все металлические поверхности имеют блеск и мягкое отражение.
- Adobe Photoshop
- NVIDIA DDS Plug-in
- TSR Workshop
Общая информация о зеркальной карте
В симс4 используется две зеркальные карты specular, карта somemap1 задает интенсивность, глубину и размытие зеркального отражения, карта somemap3 (cubemap, кубическая карта) задает изображение, которое будет проецироваться в отражении. Т.е. предмет отражает на своей поверхности не другие предметы, стоящие рядом, а изображение своей кубической карты.
Стандартной и универсальной карты specular не существует, она всегда будет разная в зависимости от вашего объекта.
Для TS4 specular использует все четыре канала изображения, поэтому он должен быть сохранен только в формате dds с параметрами DTX5 ARGB.
Итак, разберем, за что отвечает каждый канал: красный, зеленый, синий и альфа. Каждый канал имеет очень уникальную функцию, которая будет влиять на окончательный вид объекта.
(Черный - низкий, значение 0, Белый - высокий, значение 255 (100% )

Красный канал: контролирует степень размытия, применяемый к кубической карте. Если вы хотите сильное, но размытое по краям отражение, то значение должно быть выше. Если вам нужно четкое отражение с резкими краями, то значение делается ниже.
Зеленый канал: зеленый канал контролирует силу кубической карты. Чем выше значение, тем сильнее будет отражение.
Синий канал: жесткость отражения, чем значение выше, тем отражение жестче, чем ниже, тем мягче.
Альфа канал контролирует общий эффект от блеска. Если альфа-канал имеет очень низкое значение (черный), то часть зеркального не будет отображаться на объекте. Если альфа-канал имеет высокое значение (белый), то зеркально будут применены к 100%. Оттенки серого приведут к различной степенью интенсивности.
Создание карты зеркального изображения
Для примера я сделала объект - восточный сундучок. Заранее определяю, какие части в нем как будут выглядеть. Например, я хочу, чтобы шары, ножки, ручка были металлическими и имели блеск, но не резкий, а рассеянный, будто это уже старый и немного потускневший металл. Еще я нарисую драконов на дверце и хочу, чтобы они тоже имели блеск.

Я уже создала файл диффуз, а также нарисовала теневой мультипликатор. Его я и беру за основу для создания зеркальной карты.

Открываю мутипликатор в Фотошопе, перехожу на красный канал. Он задает размытие, делаю части которые у меня должны блестеть ниже по значению, т.е. размытие на минимум, а части матовые выше, т.е. светлее - размытия больше.

Затем зеленый канал, в нем наоборот я делаю те поверхности, что должны отражать кубическую карту - выше по значению, светлыми, а те поверхности, что должны быть матовыми - ниже по значению, темными.

Синий канал - выставляем высокие значения для глянцевых поверхностей и низкие для матовых.

Альфа-канал я взяла среднесерый.

Вот такая цветная карта получается. Экспериментируя оттенками серого во всех 4-х каналах, можно добиваться различных сочетаний зеркального блеска и отражения света для поверхностей. И карта будет все время разная.

Вот что получилось у меня при проверке в игре. Все деревянные поверхности матовые, а все металлические поверхности имеют блеск и мягкое отражение.

Запрещена публикация на других ресурсах.