Изготовление аксессуара (кулон). Часть 2
Текстурирование, привязка костей, подгонка мешей, морфы
Начало урока здесь.
Текстурирование, привязка костей, подгонка мешей, морфы
Начало урока здесь.


Необходимые программы и материалы:
IV. Милкшейп
1.Открываем Милкшейп, импортируем в него созданный obj.
2.Подгружаем в него меш человека с одним морфом в формате wso (не obj, так как формат obj не поддерживает привязку костей)
3.У вас в разделе Groups должно быть 4 группы – цепочка, колечко, кулон и меш тела. Не спешите объединять первые три группы, сначала нужно полностью доработать карту
4.Создаем в фотошопе изображние 512*512, заливаем черным цветом и сохраняем в png с названием фон для карты.
5.Открываем закладку materials, климкаем на New, затем <none> и подгружаем наш черный фон.
6.Выделяем все три группы аксессуара (в Group - Select) и жмем Assign.
7.Нажимает котнрл+Т.
Видим нашу карту, которую мы сделали в максе. так как пока все группы отдельно, то и их карты отдельно. переходим на каждую и зрительно проверяем, чтобы части у нас не пересекались, цепочка была отдельно, кольцо отдельно, кулон отдельно. Если нужно, двигаем, увеличиваем или уменьшаем прямо тут.
Теперь объединяем группы (Group-Regroup) и еще раз все проверяем, если что-то не устраивает, контрл+Z и опять двигаем. По возможности кулон делаете покрупнее, чтобы текстура хорошо легла.
8.Если вас на карте все устраивает и больше вы ее менять не будете, нажимаете на клавиатуре кнопку Принскрин (Print screen), переходите в фотошоп, создаете новый файл размером 512*512 и вставляете туда ваш принсткрин (котнрл+V), подвиньте карту точно по краям рисунка.
Примечание: вообще создавать карту можно где угодно, можно закончить ее в максе, объединив все детали кнопкой Attach, можно воспользоваться UV Mapper или Blender, кому как удобно. Из UV mapper можно экспортировать карту сразу в bmp и открывать ее в фотошопе как отдельную картинку.
V. Привязка костей
1. Перейдем обратно в Милкшейп. У нас теперь две группы – тело и аксессуар. Выделите ваш аксессуар, перейдите в закладку Joints, найдите кость Spine_1, встаньте на нее и нажмите Assign. Также можно привязывать к Spine_2. (spine_2 если более короткая, spine_1 если длиннее)
Если цепочка очень длинная и спускается намного ниже линии груди, то тут вам понадобится множественная привязка. Я не буду писать ее подробно, это отдельный урок, его очень хорошо написала креатор Psycho здесь.
2. Переходим во вкладку Groups, удаляем меш тела, переименовываем аксессуар в group_base.
3. Экспортируем в формате wso в нашу рабочую папку с названием «кулон hide 1 морф».
4. На этом этапе мы сделали один морф. Прежде чем приступать к изготовлению пяти морфов, мы сначала сделаем все текстуры и проверим все в Воркшопе.
VI. Воркшоп
1. Открываем Воркшоп, создаем новый проект, открываем вкладку Accessories
подбираем наиболее близкий аксессуар для клона, для примера я взяла этот:
Можно взять любой, но конечно лучше базовый, так как для клонах из аддонов не отображаются потом иконки в КАС. Или они могут не установиться у людей, если не будет данного аддона.
2. В поле Title прописываем свое уникальное название аксессуара, которое не должно никогда повторяться, Next, OK
3. Переходим в закладку Mesh – Hide level of detal (меш высокой детализации). Жмеме импорт (с зеленой стрелкой) и загружаем свой созданный меш (пока с 1 морфом). В окне Optimize mesh отвечаем «Да», в след. Окне тоже «Да».
Не пугайтесь пока, что вы не видите свой кулон, просто в этом клоне настроена прозрачность, ее нужно будет убрать и заменить все текстуры.
4. Идем в Фотошоп делать текстуры
VII. Фотошоп. Изготовление текстур
1. У нас уже есть карта текстурной развертке, в данный момент она должна у вас быть открыта в Фотошопе.
2. Переходим на нижний белый слой и заливаем его серым 50% (128/128/128 rgb)
3. Открываем в фотошопе изображение кулона
4. Выделаем круговым выделением кулон, копируем в буфер (контрл+С), переходим на карту, вставляем верхним слоем (контрл+V).
5. Нажимаем трансформацию контрл+Т, уменьшаем или увеличиваем 9в зависимости от вашего изображения) и совмещаем по карте с местом передней части кулона. Чтобы лучше было видно, можно на время слой сделать полупрозрачным.
Multiplier
6. Для цепочки ищем в интернете подходящее изображение, имитирующее витую веревку, для колечка – изображение колечка с нужного ракурса. Все это добавляем и совмещаем со своей картой. Я вот нашла такую веревку и колечко.
Можете нарисовать сами, если владеете навыками рисования в фотошоп. Заднюю стенку медальона вы можете тоже декорировать, но так ее не видно, я не стала. Просто отключите слой с картой, чтобы стал виден серый фон.
Все элементы должны быть серыми! Тональность должна быть средней, не сильно темными и не сильно светлыми. Работайте уровнями (level), яркостью, контрастностью, чтобы получилось примерно так:
7. Сохраняем в dds с названием «кулон multiplier» с такими настройками:
Mask
8. Отключаем все слои с изображениями, включаем слой с картой, создаем поверх новый слой.
9. В новом слое – выделяем цепочку и заливаем красным
выделяем кулон – заливаем зеленым, остальное синим.
Если вам нужно чтобы цепочка и колечко перекрашивались в один цвет одновременно, значит колечко тоже заливаете красным. Цвета всего три, поэтому сами решаете, как его распределять в вашем аксессуаре.
10. Сохраняем в dds с названием «кулон mask»
Specular
11. Скрываете слой с маской, включаете все серые слои, которые делали для мультиплеера.
12. Объединяете все слои – меню layer-Flatten Image (свети все слои в один). Делаете картинку светлее и контрастнее.
13. Сохраняем в dds с названием «кулон spekular»
14. переходим в Воркшоп и экпортируем все текстуры ( в Mask, Multiplier и Clothing Spekular). На вопрос «заменить текстуру» отвечаем «Да», если выйдет вопрос «пересчитать размер», то тоже «да».
15. Заходим в Overlay и нажимаем Make Empty
16. Спускаемся в самый низ, открываем свиток Transparency и меняем true на false (отключить)
17. Редактируем паттерны. Т.к. у нас три цвета задано в маске, значит все три паттерна должны быть включены (Enabled – true)
18. Если вам не нравится, как лежит меш на теле, вы можете вернуться в Милкшейп, подгрузить заново меш тела и кнопками Move и Rotate подогнать получше, но не делайте его сильно близко к телу, в игре симы обычно чуть толще чем базовый меш. Я вернулась и чуть чуть подправила.
VII. Морфы
1. Карты сделаны, базовый морф меня устраивает (если вы пока новичок, можете на данном этапе экспортировать ваш аксессуар в сим3пак и проверить его в игре, хорошо ли он сидит на стандартном симе). Мы же пойдем дальше и сразу сделаем все морфы.
2. Переходим в Милкшей, у нас там сейчас должна быть одна группа с нашим аксессуаром.
3. Импортируем сюда же меш тела человека, но уже с пятью морфами (взять в архиве)
4. Теперь у нас первая группа наверху – наш базовый аксессуар и еще пять групп мешей разных пропорций тела.
5. Удаляем меш тела group_base, он нам больше не понадобится
6. Скрываем (hide) все меши тела, кроме fat (полный)
7. Выделяем наш аксессуар и нажимаем конгнтрл+D (дублировать). Он у нас сдублировался в отдельную группу в самом низу. Базовый аксессуар тоже скрываем hide! У вас сейчас должны быть видимыми две группы – base_fat и duplicate02. Выделяем Дубликат и кнопками Move и Rotate чуть подгоняем под полный меш. Можно двигать вертексы, но на этом этапе нельзя ничего добавлять, удалять в самом аксессуаре и объединять в группах!
8. Переименовываем дубликат в group_fat (точно, как называется меш данного морфа, можно скопировать), сам морф group_fat удаляем.
9. Скрываем аксессуар group_fat, включаем базовый и опять его дублируем. Повторяем все также для худого меша group_thin.
10. Под два оставшихся морфов fit и special можно не подгонять, а просто сдублировать и переименовать. Обычно они почти совпадают с базовым.
11. Удаляете морфы тела, у вас должно остаться пять групп аксессуара с названиями морфов тела, вот так:
12. Экспортируете в wso с названием «кулон hide 5 морф».
13. Переходите в Воркшоп и импортируете свой аксессуар со всеми морфами в меш высокой детализации Mesh – Hide level of detal.
Вы увидите окошко просчет ваших морфов, если все правильно сделали, то на первый взгляд вы изменений не увидите, так как на симе изначально показывается морф group_base. Но наверху есть ползунки пропорций. Потяните их и вы увидите, как ваш аксессуар изменяется в зависимости от полноты сима.
IX. Меши Medium и low
1. Это меши средней и низкой детализации. Нельзя в них загружать меш высокой детализации, это очень сильно напрягает игру и видеокарту. Эти меши должны быть уменьшены по полигонам. Сложность тут в том, что нельзя сейчас взять меш на 5 морфов и просто уменьшить его. Нужно удалить все морфы, уменьшить базовый меш и опять сделать все морфы с нуля.
2. Итак, переходим в Милкшейп и удаляем все морфы, кроме базового.
Запускаем плагин уменьшения полигонов DirectX Mesh Tools.
тянем ползунок и уменьшаем наш аксс примерно вполовину.
Жмем на дискетку (сохранить изменения), аккс стал черным, заходим в меню Face и нажимаем Smooth All (обязательно!).
3. Подгружаем опять наш меш тела с 5 морфами. Но прежде чем клонировать аксессуар, заново привяжите к нему кость (они после плагина DirectX пропадают). Далее все также, как для меша Hide. Получится точно такие же пять морфов, но они будут в два раза меньше по полигонам.
4. Экспортируем в wso с названием «кулон medium 5 морф».
5. Импортируем в Воркшопе во вкладку Mesh – Medium level of detal
6. Все тоже самое еще раз повторяем для меша Low. Тут уменьшить можно очень сильно, я вообще оставляю одну цепочку.
X. Иконка
Чтобы у вас в КАС отображалась ваша иконка, можете сделать ее в фотошопе. Создаете файл 256*256, принскрином делаете снимок с Воркшопа, вставляете его, транформацией уменьшаете, добавляете свое имя, сохраняете в png Или jpg с названием «иконка».
Этот файл в Воркшопе добавляете во вкладке Projects – Extras – Launcher Thumbnail и еще во вкладке Textures внизу в PartHidlighting – CAS Thumbnail. Если вы делаете несколько перекрасов, то для каждого делаете свою иконку.
XI. Экспорт
1. Осталось проверить и изменить если нужно тип аксессуара (в данном случае Necklaсe), а также категорию. Все это находится во вкладке Project.
2. Не забываем во вкладке Textures удалить лишние стандартные перекрасы.
3. Нажимаем в меню File-Export-To sims3pack и задаем имя, которое прописали в Title.
4. Проверяем в игре.
- TSR Workshop
- Milkshape (с плагином wso)
- Adobe Photoshop
- NVIDIA DDS Plug-in
- 3ds max
- набор мешей и морфов
IV. Милкшейп
1.Открываем Милкшейп, импортируем в него созданный obj.


2.Подгружаем в него меш человека с одним морфом в формате wso (не obj, так как формат obj не поддерживает привязку костей)


3.У вас в разделе Groups должно быть 4 группы – цепочка, колечко, кулон и меш тела. Не спешите объединять первые три группы, сначала нужно полностью доработать карту

4.Создаем в фотошопе изображние 512*512, заливаем черным цветом и сохраняем в png с названием фон для карты.
5.Открываем закладку materials, климкаем на New, затем <none> и подгружаем наш черный фон.

6.Выделяем все три группы аксессуара (в Group - Select) и жмем Assign.
7.Нажимает котнрл+Т.

Видим нашу карту, которую мы сделали в максе. так как пока все группы отдельно, то и их карты отдельно. переходим на каждую и зрительно проверяем, чтобы части у нас не пересекались, цепочка была отдельно, кольцо отдельно, кулон отдельно. Если нужно, двигаем, увеличиваем или уменьшаем прямо тут.
Теперь объединяем группы (Group-Regroup) и еще раз все проверяем, если что-то не устраивает, контрл+Z и опять двигаем. По возможности кулон делаете покрупнее, чтобы текстура хорошо легла.

8.Если вас на карте все устраивает и больше вы ее менять не будете, нажимаете на клавиатуре кнопку Принскрин (Print screen), переходите в фотошоп, создаете новый файл размером 512*512 и вставляете туда ваш принсткрин (котнрл+V), подвиньте карту точно по краям рисунка.



Примечание: вообще создавать карту можно где угодно, можно закончить ее в максе, объединив все детали кнопкой Attach, можно воспользоваться UV Mapper или Blender, кому как удобно. Из UV mapper можно экспортировать карту сразу в bmp и открывать ее в фотошопе как отдельную картинку.
V. Привязка костей
1. Перейдем обратно в Милкшейп. У нас теперь две группы – тело и аксессуар. Выделите ваш аксессуар, перейдите в закладку Joints, найдите кость Spine_1, встаньте на нее и нажмите Assign. Также можно привязывать к Spine_2. (spine_2 если более короткая, spine_1 если длиннее)

Если цепочка очень длинная и спускается намного ниже линии груди, то тут вам понадобится множественная привязка. Я не буду писать ее подробно, это отдельный урок, его очень хорошо написала креатор Psycho здесь.
2. Переходим во вкладку Groups, удаляем меш тела, переименовываем аксессуар в group_base.

3. Экспортируем в формате wso в нашу рабочую папку с названием «кулон hide 1 морф».

4. На этом этапе мы сделали один морф. Прежде чем приступать к изготовлению пяти морфов, мы сначала сделаем все текстуры и проверим все в Воркшопе.
VI. Воркшоп
1. Открываем Воркшоп, создаем новый проект, открываем вкладку Accessories

подбираем наиболее близкий аксессуар для клона, для примера я взяла этот:

Можно взять любой, но конечно лучше базовый, так как для клонах из аддонов не отображаются потом иконки в КАС. Или они могут не установиться у людей, если не будет данного аддона.
2. В поле Title прописываем свое уникальное название аксессуара, которое не должно никогда повторяться, Next, OK


3. Переходим в закладку Mesh – Hide level of detal (меш высокой детализации). Жмеме импорт (с зеленой стрелкой) и загружаем свой созданный меш (пока с 1 морфом). В окне Optimize mesh отвечаем «Да», в след. Окне тоже «Да».


Не пугайтесь пока, что вы не видите свой кулон, просто в этом клоне настроена прозрачность, ее нужно будет убрать и заменить все текстуры.
4. Идем в Фотошоп делать текстуры
VII. Фотошоп. Изготовление текстур
1. У нас уже есть карта текстурной развертке, в данный момент она должна у вас быть открыта в Фотошопе.
2. Переходим на нижний белый слой и заливаем его серым 50% (128/128/128 rgb)


3. Открываем в фотошопе изображение кулона
4. Выделаем круговым выделением кулон, копируем в буфер (контрл+С), переходим на карту, вставляем верхним слоем (контрл+V).

5. Нажимаем трансформацию контрл+Т, уменьшаем или увеличиваем 9в зависимости от вашего изображения) и совмещаем по карте с местом передней части кулона. Чтобы лучше было видно, можно на время слой сделать полупрозрачным.


Multiplier
6. Для цепочки ищем в интернете подходящее изображение, имитирующее витую веревку, для колечка – изображение колечка с нужного ракурса. Все это добавляем и совмещаем со своей картой. Я вот нашла такую веревку и колечко.

Можете нарисовать сами, если владеете навыками рисования в фотошоп. Заднюю стенку медальона вы можете тоже декорировать, но так ее не видно, я не стала. Просто отключите слой с картой, чтобы стал виден серый фон.

Все элементы должны быть серыми! Тональность должна быть средней, не сильно темными и не сильно светлыми. Работайте уровнями (level), яркостью, контрастностью, чтобы получилось примерно так:

7. Сохраняем в dds с названием «кулон multiplier» с такими настройками:

Mask
8. Отключаем все слои с изображениями, включаем слой с картой, создаем поверх новый слой.

9. В новом слое – выделяем цепочку и заливаем красным

выделяем кулон – заливаем зеленым, остальное синим.


Если вам нужно чтобы цепочка и колечко перекрашивались в один цвет одновременно, значит колечко тоже заливаете красным. Цвета всего три, поэтому сами решаете, как его распределять в вашем аксессуаре.
10. Сохраняем в dds с названием «кулон mask»
Specular
11. Скрываете слой с маской, включаете все серые слои, которые делали для мультиплеера.

12. Объединяете все слои – меню layer-Flatten Image (свети все слои в один). Делаете картинку светлее и контрастнее.

13. Сохраняем в dds с названием «кулон spekular»
14. переходим в Воркшоп и экпортируем все текстуры ( в Mask, Multiplier и Clothing Spekular). На вопрос «заменить текстуру» отвечаем «Да», если выйдет вопрос «пересчитать размер», то тоже «да».

15. Заходим в Overlay и нажимаем Make Empty

16. Спускаемся в самый низ, открываем свиток Transparency и меняем true на false (отключить)


17. Редактируем паттерны. Т.к. у нас три цвета задано в маске, значит все три паттерна должны быть включены (Enabled – true)

18. Если вам не нравится, как лежит меш на теле, вы можете вернуться в Милкшейп, подгрузить заново меш тела и кнопками Move и Rotate подогнать получше, но не делайте его сильно близко к телу, в игре симы обычно чуть толще чем базовый меш. Я вернулась и чуть чуть подправила.


VII. Морфы
1. Карты сделаны, базовый морф меня устраивает (если вы пока новичок, можете на данном этапе экспортировать ваш аксессуар в сим3пак и проверить его в игре, хорошо ли он сидит на стандартном симе). Мы же пойдем дальше и сразу сделаем все морфы.
2. Переходим в Милкшей, у нас там сейчас должна быть одна группа с нашим аксессуаром.

3. Импортируем сюда же меш тела человека, но уже с пятью морфами (взять в архиве)

4. Теперь у нас первая группа наверху – наш базовый аксессуар и еще пять групп мешей разных пропорций тела.
5. Удаляем меш тела group_base, он нам больше не понадобится

6. Скрываем (hide) все меши тела, кроме fat (полный)
7. Выделяем наш аксессуар и нажимаем конгнтрл+D (дублировать). Он у нас сдублировался в отдельную группу в самом низу. Базовый аксессуар тоже скрываем hide! У вас сейчас должны быть видимыми две группы – base_fat и duplicate02. Выделяем Дубликат и кнопками Move и Rotate чуть подгоняем под полный меш. Можно двигать вертексы, но на этом этапе нельзя ничего добавлять, удалять в самом аксессуаре и объединять в группах!

8. Переименовываем дубликат в group_fat (точно, как называется меш данного морфа, можно скопировать), сам морф group_fat удаляем.
9. Скрываем аксессуар group_fat, включаем базовый и опять его дублируем. Повторяем все также для худого меша group_thin.

10. Под два оставшихся морфов fit и special можно не подгонять, а просто сдублировать и переименовать. Обычно они почти совпадают с базовым.
11. Удаляете морфы тела, у вас должно остаться пять групп аксессуара с названиями морфов тела, вот так:

12. Экспортируете в wso с названием «кулон hide 5 морф».
13. Переходите в Воркшоп и импортируете свой аксессуар со всеми морфами в меш высокой детализации Mesh – Hide level of detal.

Вы увидите окошко просчет ваших морфов, если все правильно сделали, то на первый взгляд вы изменений не увидите, так как на симе изначально показывается морф group_base. Но наверху есть ползунки пропорций. Потяните их и вы увидите, как ваш аксессуар изменяется в зависимости от полноты сима.

IX. Меши Medium и low

1. Это меши средней и низкой детализации. Нельзя в них загружать меш высокой детализации, это очень сильно напрягает игру и видеокарту. Эти меши должны быть уменьшены по полигонам. Сложность тут в том, что нельзя сейчас взять меш на 5 морфов и просто уменьшить его. Нужно удалить все морфы, уменьшить базовый меш и опять сделать все морфы с нуля.
2. Итак, переходим в Милкшейп и удаляем все морфы, кроме базового.

Запускаем плагин уменьшения полигонов DirectX Mesh Tools.

тянем ползунок и уменьшаем наш аксс примерно вполовину.

Жмем на дискетку (сохранить изменения), аккс стал черным, заходим в меню Face и нажимаем Smooth All (обязательно!).
3. Подгружаем опять наш меш тела с 5 морфами. Но прежде чем клонировать аксессуар, заново привяжите к нему кость (они после плагина DirectX пропадают). Далее все также, как для меша Hide. Получится точно такие же пять морфов, но они будут в два раза меньше по полигонам.

4. Экспортируем в wso с названием «кулон medium 5 морф».
5. Импортируем в Воркшопе во вкладку Mesh – Medium level of detal

6. Все тоже самое еще раз повторяем для меша Low. Тут уменьшить можно очень сильно, я вообще оставляю одну цепочку.

X. Иконка
Чтобы у вас в КАС отображалась ваша иконка, можете сделать ее в фотошопе. Создаете файл 256*256, принскрином делаете снимок с Воркшопа, вставляете его, транформацией уменьшаете, добавляете свое имя, сохраняете в png Или jpg с названием «иконка».

Этот файл в Воркшопе добавляете во вкладке Projects – Extras – Launcher Thumbnail и еще во вкладке Textures внизу в PartHidlighting – CAS Thumbnail. Если вы делаете несколько перекрасов, то для каждого делаете свою иконку.


XI. Экспорт
1. Осталось проверить и изменить если нужно тип аксессуара (в данном случае Necklaсe), а также категорию. Все это находится во вкладке Project.
2. Не забываем во вкладке Textures удалить лишние стандартные перекрасы.
3. Нажимаем в меню File-Export-To sims3pack и задаем имя, которое прописали в Title.

4. Проверяем в игре.

Запрещено копирование и размещение на других ресурсах.