История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.238
Достижения
325
Награды
12
На днях вышел крутой фанатский ностальгический журнал о The Sims 2, Simstalgia, и в нём есть интересные материалы по истории разработки.

https://ts2nostalgia-zine.tumblr.com%2Fpost%2F793509952760217600
1. Эксклюзивное интервью с композитором портативных версий The Sims и The Sims 2, Ian Stocker, на странице 39-40.



Вот его ИИ-шный перевод на русский язык:
Прежде всего, расскажите немного о себе — кто вы, и чем вы занимаетесь?

Я работал в индустрии игр около двух десятилетий, а сейчас сделал перерыв по состоянию здоровья. Возможно, вернусь в игры. Всё зависит от того, восстановлюсь ли я. Но я всё ещё люблю игры. Большую часть своей карьеры я посвятил музыке для игр. Около десяти лет я писал музыку и создавал звук для портативных консолей Nintendo, таких как Nintendo DS, Game Boy Advance и Game Boy Color. Я поработал, наверное, над 40–50 разными проектами за то время.
Около 2008 года я начал заниматься своими собственными играми — сначала как хобби. С годами я перешёл в инди-разработку. Думаю, что полностью занялся этим примерно с 2011 года. Этим я занимался около десяти лет. В районе 2021 года начались серьёзные проблемы со здоровьем, и я не успевал работать, поэтому заморозил проект, над которым трудился. Он так и остаётся в подвешенном состоянии.

---

Как долго вы вообще работаете в игровой индустрии?

Свою первую оплачиваемую профессиональную работу я получил в 2002 году. Это была музыка для Harry Potter на Game Boy Color и The Lord of the Rings: The Two Towers на Game Boy Advance для Griptonite Games. До этого я работал над небольшими проектами друзей, чтобы набраться опыта. Таких мелких проектов и демо было немало, но именно в 2002-м я получил оплачиваемую работу.

---

Какие инструменты и программы вы использовали за карьеру? Наверняка в начале возможности были ограничены по сравнению с сегодняшними.

Да, я использовал официальные инструменты Nintendo для Game Boy Color и программу под названием MusyX. Кто-то даже загрузил документацию по ней в интернет-архив — очень интересная штука. Она позволяла работать с консолью напрямую — до эпохи USB. Можно было посылать MIDI-данные на Game Boy Color, а он воспроизводил звуки через собственное оборудование в реальном времени. Можно было применять любые сэмплы, которые он поддерживал.
Позже я использовал Cakewalk — это была основная программа того времени. Потом я нашёл трекер под названием Buzz с поддержкой MIDI, который позволял работать в любимом для меня формате. Это сильно облегчило процесс, особенно для Game Boy Color.

---

Где вы черпаете вдохновение?

Моим главным источником вдохновения были классические саундтреки из игр 80-х и 90-х, особенно от SquareSoft — Secret of Mana и Final Fantasy. Эта музыка очень сильно на меня повлияла, и я даже воссоздавал подобные вещи. Я много учился на таких примерах, писал свои мелодии в похожем духе.
Также на меня сильно повлияли Tangerine Dream, Orbital, The Prodigy — электроника, появившаяся в конце 90-х. Я всё это обожал. Это было настоящее открытие — столько новых звуков.

---

Как вы подходите к написанию музыки для игр? Наверняка есть правила: определённый стиль, темы персонажей, лейтмотивы. Как вы балансируете всё это?

У меня были друзья, с которыми мы шутили, что лучший момент для присоединения к проекту — когда он уже почти готов, и осталась только финальная полировка. Тогда ты работаешь над музыкой, и она уже накладывается на готовую игру. Но это роскошь, которая бывает редко. В Griptonite всё было иначе — мы начинали работу ещё на стадии пре-продакшна. Нам давали концепт-документ, где было написано: «Вот что мы делаем». Иногда просили быстро накидать демку, чтобы подтвердить направление.
Я неплохо справлялся с тем, чтобы придумать основную тему и базовые звуковые эффекты. Обычно нужно было сочинить около 16 песен и порядка 150 звуковых эффектов. Иногда игру нужно было переписывать, если музыка казалась слишком бодрой или, наоборот, слишком мрачной. В таких случаях я делал новую версию, а старую часто сохраняли для использования позже.

---

Есть ли у вас любимый стиль музыки для написания? Есть ли треки, которые вам особенно дороги?

Когда я начал делать собственные игры, я стал тяготеть к музыке в стиле середины 90-х — что-то наподобие PlayStation 1: игры с CD-аудио, с более насыщенным звучанием, оркестровым и атмосферным. Я стал писать музыку в этом ключе для своих проектов.
Например, когда я закончил проект по «Властелину колец», я пару месяцев писал только оркестровую музыку.

---

Про Sims! Мне всегда нравилась музыка, которую вы писали для портативных версий. У неё особое настроение, которое мало кто может уловить. Как вы писали эти треки?

Я работал над тремя играми Sims: Bustin’ Out, The Urbz, Sims 2 (DS). Все они были очень разные. Bustin’ Out была камерной, но я сам был большим фанатом Sims и любил музыку оригинала. Мне хотелось передать то же настроение, поэтому я делал аранжировки оригинальных треков, где мог. Так и строился процесс.
Был список референсов, но подробностей я уже не помню.

---

Помню один трек! В Bustin’ Out есть персонаж Джузеппе Меццолато, и его тема звучит как более мрачная версия композиции из оригинальной The Sims. Думаю, из всех DS-версий именно эта игра самая жуткая. Многие игроки писали, что в детстве она их пугала. Вы сами слышали об этом?

Да, на YouTube часто упоминали тему пришельцев — люди убавляли громкость, когда они появлялись. Я даже не сразу вспомнил, в каком контексте это звучало. Потом посмотрел видео и понял: если бы мне было восемь лет, это бы меня реально напугало.


Тема была чем-то вдохновлена? Может быть, «Секретными материалами»?

Да, немного. Когда сомневаешься — скорее всего, вдохновением было именно то, о чём ты подумал.

---

Названия песен вы придумывали сами или это делала компания?

Названия файлов, теги и коды, которые я сдавал, были очень простыми. Типа «Title» (Заставка), «Pause Menu» (Меню паузы), «Town» (Город) и «Town Night» (Город ночью). Какие-то креативные названия обычно придумывал кто-то из команды — продюсер, сценарист или ещё кто-то. Даже когда я начал выкладывать саундтреки на YouTube, оригинальные названия треков звучали очень сухо и фанаты придумывали куда лучшие.
Например, «City» у меня назывался просто «City», потому что я тогда ещё не знал, что проект получит название «Urbz». Оно появилось только на этапе разработки. Для фанатов это, конечно, звучало логичнее. Так что многие названия песен были придуманы поклонниками.

---

Есть ли у вас любимые треки из Sims, над которыми вы работали?

Думаю, в The Sims 2 (DS) у меня получилась одна из лучших работ. Я потратил на каждую песню гораздо больше времени. Это была моя первая игра для DS, я только учился — и хотел вложить в неё атмосферу. Разница между 2D и 3D огромная, и аудио играет ключевую роль в том, чтобы игрок поверил в живой мир. В 2D музыке не так много места, но в 3D она должна помогать ощущать пространство, по которому ходишь, и усиливать впечатление.
Я много работал над тем, чтобы «день» и «ночь» в Стрейнджтауне звучали по-разному. Для этого использовал отдельную программу, которая позволяла брать отдельные дорожки и компоновать их. Это довольно «люксовый» рабочий процесс, который я не применял в других проектах, но для нескольких песен сделал исключение. Там даже есть живые партии гитары! Мой друг Кайл Джонсон записал несколько фрагментов, и поэтому в игре можно услышать живую гитару.

---

Я слушал ваши другие композиции — они звучат очень по-разному. Откуда вы брали вдохновение?

Наверное, главным источником вдохновения для The Sims 2 был альбом Talkie Walkie группы Air. У них было много объёмных звуковых «пэдов», но также и ритмичные перкуссионные элементы — щелчки и хлопки. Я взял эту идею и применил для многих треков в игре.
Саундтрек Kill Bill: Vol. 2 тоже был источником вдохновения. Всё, что звучало «по-вестернски» (например, темы для диалогов), сильно на него ориентировалось. Ночная тема Стрейнджтауна — «Strange Night» — в большой степени была вдохновлена песней Goodnight Moon группы Shivaree из Kill Bill: Vol. 2. Именно тот тип перкуссии и звукового пространства я хотел воссоздать.

---

Вы сами когда-нибудь играли в Sims, включая ПК-версии?

Да, я играл в The Sims и The Sims 2. Первая часть мне нравилась чуть больше, чем вторая. Хотя и вторая — отличное улучшение. Первая очень очаровательна, но во второй заметен прогресс.

---

Теперь, когда портативные консоли постепенно отходят в прошлое, как это повлияло на ваш подход? Вы говорили о создании музыки для собственных игр, но учитываете ли вы, что портативные устройства теряют актуальность?

Для меня это был интересный опыт как для композитора. Если бы я работал в 80-х и 90-х, то столкнулся бы с очень жёсткими ограничениями железа. А так получилось, что в 2000-х я попал в индустрию как раз тогда, когда у Nintendo ещё были крайне ограниченные возможности.
Например: «Сможешь ли ты уместить весь саундтрек игры в 1 мегабайт и использовать всего шесть звуковых каналов?» — вот такие задачи приходилось решать. И я рад, что был шанс поработать в условиях 90-х уже в 2000-х. Но начиная с DSi, PSP и дальше — таких ограничений уже не стало. Теперь вся музыка в основном — это сжатые MP3. Она не пересобирается движком в реальном времени, как это было на DS или GBA. Если где-то в инди-играх и встречается чиптюн, то, скорее всего, это не настоящий звук NES, а просто сэмпл, записанный в программе и сохранённый как MP3 хорошего качества.

2. Список вырезанных воспоминаний на странице 71.



Вот ИИ-шный перевод:
Ложные воспоминания

То, чего ваши симы никогда не вспомнят…
от thesims2psp


Воспоминания были введены в The Sims 2 как способ для игроков отслеживать, что происходит в жизни симов со временем. Довольно много воспоминаний дошло до релиза, но часть была вырезана во время разработки.
Когда сим получает значимое воспоминание, 3D-модель его иконки на короткое время появляется над его головой в игре. Модели вырезанных воспоминаний остались в игровых файлах, где я их нашёл и задокументировал. Некоторые имеют цвет, другие же пустые, так как для них не существует текстур.
Давайте вспомним вместе…




Вечеринка с ночёвкой
Симы изначально могли устраивать вечеринки с ночёвкой, используя телефон. Однако возникли проблемы с тем, чтобы симы действительно ложились спать ночью, поэтому эта функция была вырезана. Вечеринки с ночёвкой вернулись в The Sims 3 с мешками для сна.

Поймали на измене
Эта иконка была старым дизайном для воспоминания, с которым знакомы многие симы. Вместо обручальных колец с кинжалом сквозь них использовались ключи от отеля для обозначения романов на стороне.

Смерть супруга
Это было уникальное воспоминание, которое сим получал после смерти супруга. Жаль, что его вырезали, ведь оно выглядело бы более эмоционально значимым, чем просто «умер Сим (Имя)».

Социальный кролик
Социальный кролик всё ещё навещает симов с низкой социальной потребностью, но изначально симы должны были получать воспоминание о его визите. Думаете, это было бы позитивным или негативным воспоминанием?

Починил первый предмет
Раньше симы могли получать воспоминания о починке сломанных предметов впервые. Вероятно, Maxis вырезали эту идею на позднем этапе разработки, так как в игровых файлах сохранилось множество иконок.

Рассказал плохую шутку
Такое воспоминание сим получал, если впервые рассказал плохую шутку другому. У него есть пара — иконка для хорошей шутки, где изображены две комедийные маски.

Достиг 5 уровня навыка
В финальной версии игры симы могут помнить только достижение максимального уровня навыка. Но они могли бы также помнить и достижение середины пути, если бы эту идею не вырезали!

Смерть ребёнка
Сим получал бы это воспоминание, если один из его детей умирал в любом возрасте. Идею вырезали, так как намёк на смерть маленьких детей был слишком мрачным для игры с рейтингом «T» (Teen).




День рождения?
Неизвестно, служила ли эта иконка старым дизайном для воспоминания о дне рождения или «Вырастить ребёнка хорошо/плохо». По крайней мере, симы не потеряли возможность праздновать!

Первое WooHoo
Эта иконка появляется в мини-игре установки, а также на пресс-скриншоте от февраля 2004 года. Позже её заменили на более инклюзивную, чтобы полностью представлять все возможные варианты пар, созданных игроком.

Первая влюблённость
Изначально симы могли запоминать, как впервые влюбились в другого. В отличие от остальных воспоминаний на этой странице, моды старались вернуть именно это воспоминание.

Научил первому навыку
Симы могли обучать других навыкам через социальное меню, но, похоже, эта идея была заброшена. Возможно, симы также могли учить интересам вместо т
ого, чтобы просто делиться ими.




⭐ Особая благодарность:
EddySims за HQ UI иконки
diwasims за UI Mockup Templates



 

saɪlənsɪəʊ

Проверенный
Сообщения
20
Достижения
25
Награды
0
Anfisonyka, привет! По поводу поста с wireframe mode - как ты думаешь, можно ли эти полученные данные использовать каким-то образом для того, чтобы в режиме игры объекты вне участка отображались более качественно? Я имею ввиду так, будто они тоже находятся на этом участке. Или же это нечто из разряда фантастики?
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.238
Достижения
325
Награды
12
Anfisonyka, привет! По поводу поста с wireframe mode - как ты думаешь, можно ли эти полученные данные использовать каким-то образом для того, чтобы в режиме игры объекты вне участка отображались более качественно? Я имею ввиду так, будто они тоже находятся на этом участке. Или же это нечто из разряда фантастики?
Привет,

В The Sims 2 движок упрощает объекты вне участка, используя (imposters models). Это делается, чтобы экономить ресурсы компьютера, которые были ограничены во время разработки игры. Во время E3 2003 область за пределами участка была как в первой части - черного или серого цвета


Wireframe mode лишь показывает каркас этих моделей - сам по себе он не создаёт недостающие детали и не заставляет движок рендерить их так, будто они на своём участке. Чтобы улучшить отображение вне участка, нужно менять модели импостеры и текстуры и модифицировать движок.
 

saɪlənsɪəʊ

Проверенный
Сообщения
20
Достижения
25
Награды
0
Всем привет! Я в бронепоезде :кофеутро: НО! Видел, как вы тестируете "вампиршу с телефоном" на базе - антуражно, мне прям понравилось. Есть на этом олдовом сайте еще одна плюшка, совместимая со всеми версиями The Sims 2, а именно - Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

Управление климатом вышло на новый уровень благодаря Simslice! В этой версии для TS2 есть шесть уникальных погодных условий: Снег, Дождь, Осень (опадающие листья), Ливень с пиццей (не смог устоять) или raining CATS AND DOGS (английская идиома)... в буквальном смысле! Мы также добавили функцию «Дождливые симы» — вы выбираете пол и возраст, а затем с неба падают случайные симы и шлепаются лицом вниз на ваш газон... чтобы поздороваться. Самое главное, что здесь есть функция смены времён года! Если функция смены времён года включена, вы получаете ежедневный прогноз погоды и автоматически наблюдаете стабильные погодные условия в течение дня на основе этого прогноза. Это происходит само по себе, автоматически, как и в реальной жизни! Чтобы отключить климат в любое время, поверните переключатель «Автоматические сезоны» в положение «Выкл.». Вы также можете вручную управлять машиной, чтобы создавать погоду в любое время. Наслаждайтесь игрой в снежки с друзьями, гуляйте по осенним листьям, плескайтесь под дождём или, если у вас глупое (и голодное) настроение, устройте дождь из кусочков пиццы! Или (если у вас есть дополнение Pets) вы можете сделать так, чтобы дождь шёл по кошкам и собакам... по-настоящему! Вся погода меняется только снаружи (например, внутри не будет идти дождь). На земле появляются различные скопления, с которыми можно взаимодействовать... включая несколько очень забавных сюрпризов. Или просто нажмите кнопку, чтобы прекратить все дожди или мгновенно убрать весь мусор с земли. Несколько видов осенних куч листьев, в которых можно играть, а также несколько осенних овощей включены с разрешения создателя осеннего набора Jwoods с благодарностью. В феврале 2007 года были внесены косметические изменения. Для использования этого набора не требуются дополнения — вам не нужно дополнение Sims 2 Seasons! На создание этого набора ушло много времени (всего 28 файлов), и я надеюсь, что вам понравится эта симуляция погоды в вашей игре TS2. :) Доступно для использования дома и в любом другом месте.

А еще у них есть Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. - обелиск, который вызывает разной силы дождь, который по текстуре очень похож на дождь из беты.

Если эта лжепогода уже обсуждалась - прошу просчения, не уследил в треде. Если нет - прикольная пища на подумать.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.238
Достижения
325
Награды
12
Процедурная генерация историй, искусственный интеллект, адаптивная окружающая среда и система формирования индивидуальной игровой реальности игрока в The Sims 2 и причём здесь совершенно другая игра

Weird West - это игра которая придерживается геймдизайнерской философии "immersive sim" с видом сверху от основателя Arkane Studios Рафаэля Колантонио (фр. Raphaël Colantonio).

Вот видео в котором Рафаэль Колантонио рассказывает о сложности и риске разработки "иммерсивных симуляторов (immersive sims)":
Weird West Developer Opens Up about the Complexity & Risk of Designing Immersive Sims
Доступны субтитры на русском языке (автоперевод).

29 марта 2022 года ведущий инженер игры Борут Пфайфер (Borut Pfeifer) поделился в Твиттере одной серией из дневников разработчиков которая была о том, как действия игроков влияют на людей и места вокруг них и прокомментировал её так: "В этом выпуске есть небольшой обзор некоторых процедурных историй и ИИ ...".
"This one features a little sneak peak of some of the procedural story and AI..."

Вот сама серия: "Weird West | Road to Weird West: Episode 5"

Джейк Симпсон (Jake Simpson), ведущий инженер по моделированию и инструментам для Sims 2, прокомментировал этот твит так:

"Wow, this is almost exactly what I pitched EA about eighteen years ago, using The Sims 2 codebase.
Well, good ideas occur to more than one person."

"Ничего себе, это почти то же самое, что я представил EA около восемнадцати лет назад, используя кодовую базу The Sims 2.
Что ж, хорошие идеи приходят в голову более чем одному человеку."

Одной из целей во время разработки The Sims 2 было сделать окружающую среду адаптивной в зависимости от решений игрока. Об этом рассказывал Майк Селлерс (Mike Sellers), геймдизайнер игры. Вот что он об этом писал, отвечая на вопрос о поставленных целях которые хотели воплотить в игре:

Make the environment adaptive based on the player's decisions. This is probably my favorite thing that didn't make it in: we wanted to vary the lighting, camera angles used, and music based on the kinds of objects the players purchased -- so if you bought a bunch of creepy things vs. hearts and flowers, we'd use lighting/sound/view angles corresponding more to a horror movie vs. a romance. Among other things we were able to show that the same animation of two Sims kissing looked and felt very different when set to romantic violin music vs. smoky sexy jazz music (one exec who watched the two sequences said the jazz one had a lot better resolution -- but it was literally the same video of an animation in both cases).

Сделать окружение адаптивным в зависимости от решений игрока. Это, пожалуй, моя любимая вещь, которая не вошла в игру: мы хотели варьировать освещение, используемые углы камеры и музыку в зависимости от типов объектов, которые покупали игроки - так, если вы покупали кучу жутких вещей, а не сердечки и цветы, мы использовали освещение, звук и углы обзора, соответствующие фильму ужасов, а не романтике. Среди прочего, мы смогли показать, что одна и та же анимация поцелуя двух симов выглядела и ощущалась совершенно по-разному, когда была поставлена романтическая скрипичная музыка и дымчато-сексуальная джазовая музыка (один исполнитель, который смотрел эти две последовательности, сказал, что джазовая имеет гораздо лучшее разрешение - но это было буквально одно и то же видео анимации в обоих случаях).


Об этом ещё рассказывал JPluy в начале своего видео об фактах разработки The Sims 2:

В контексте процедурно генерируемых сюжетов, искусственного интеллекта и реакции игры на действия игрока необходимо рассказать о системе формирования индивидуальной игровой реальности игрока в The Sims 2, про которую писал Вадим, (Vadim Sims).
Как система себя проявляет?
Самый очевидное проявление системы - сообщения обучения которые появляются во время игры.
Процитирую Вадима из темы "Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты"

Симы сами могут менять своё поведение в зависимости от действий игрока. И даже их стремление не является препятствием.
Из темы Дон Лотарио:

Также работа системы может отличаться в обычной игре от, например, Житейских Историй:


Если разблокировать возможность симам самим искать работу, то они будут сами её искать и менять:


И симы ещё могут сами отменять себе действия. При этом его иконка будет зачеркнутой, как будто игрок сам его отменил.

Условия для наилучшего проявления работы этой системы.
Я так понимаю, что нужно играть за сима так, как будто бы ты сам был на его месте и взаимодействовать с другими симами так, как если бы они были живыми людьми - то есть, погрузиться в роль. Играть с "душой", не быть "кукловодом" для симов.

Откуда начать исследовать эту систему?
Я думаю, можно начать исследование с того, как внутри участка сохраняются данные об игровых привычках игрока. Вот мой пост в котором я описала эту идею:
Сообщение в теме 'Имена и фамилии NPC-симов' Имена и фамилии NPC-симов

Если кому-то интересно будет разобраться, как игра формирует “индивидуальную игровую реальность”, то есть идея откуда начать “копать”.
Джейк Симпсон (Jake Simpson) писал в своей серии твиттов, в первой части (ознакомиться с ними можно в теме "История разработки Симс 2"), то, что сбор и аналитика игровых привычек игрока была ещё в Симс 1 и привел в качестве примера загрузку участка на сайт, а также то, что в участках сохраняются данные об игровых привычках игрока:

One thing that not many people know is that The Sims 1 was doing game analytics way before Analytics was A Thing. When you upload a lot to the web site, to share with others, you are actually uploading a bunch more data than you think.


Не многие знают, что The Sims 1 занималась аналитикой игры задолго до того, как аналитика стала вещью. Когда вы загружаете участок на веб-сайт, чтобы поделиться с другими, вы на самом деле загружаете гораздо больше данных, чем думаете.


Inside the house upload is also a bunch of information about your playing habits in The Sims. None of this information is identifiable to individual players - EA was way ahead of the curve in terms of player privacy - it was just data that indicated how people were playing.


Внутри дома также загружается куча информации о ваших игровых привычках в The Sims. Никакая из этой информации не идентифицирует отдельных игроков - EA была далеко впереди в плане конфиденциальности игроков - это просто данные, которые показывают, как люди играют.


Will was fascinated by this data. Real live big game playing data. He used to write lots of database queries to work out player trends and so on. This is actually where Spore came from; the idea that something you do, on your machine, can affect how others are playing their game.



Уилл был очарован этими данными. Настоящие живые данные о больших играх. Он писал множество запросов к базе данных, чтобы определить тенденции игроков и так далее. Собственно, отсюда и возникла Spore: идея о том, что то, что вы делаете на своей машине, может повлиять на то, как другие играют в свою игру.


The idea that you playing your single player game could affect someone else playing their single player game, by changing their environment in response to what you did in yours was like catnip to Will.


Идея о том, что вы, играя в свою одиночную игру, можете повлиять на кого-то другого, играющего в свою одиночную игру, изменив его окружение в ответ на то, что вы сделали в своей, была для Уилла как кошачья мята.



В Симс 2 тоже есть возможность загрузки участка на сайт:


"Package Lot to TheSims2.com"

И скорее всего, в Симс 2 это работает идентично, так как Симс 2 создана на основе Симс 1. Из серии твиттов Джейка Симпсона это можно понять:

So, where to start telling stories?

Sims2 was built on top of Sims1, unlike Sims3, which was a complete re-write from scratch (undoubtedly the right decision, since we inherited a bunch of tech debt from Sims1, and Sims3 could never have done what they did sitting on our code.)


Итак, с чего начать рассказывать истории?

Sims2 была построена поверх Sims1, в отличие от Sims3, которая была полностью переписана с нуля (несомненно, правильное решение, так как мы унаследовали кучу технических долгов от Sims1, и Sims3 никогда не смогли бы сделать то, что они сделали, сидя на нашем коде).


As a result, we inherited the Sims1 tools for building worlds and those had to be rebuilt completely, since the plans for Sims2 were so much bigger than Sims1. Will Wrights tagline for Sims2 was "A more bitchin' human simulator'.


В результате мы унаследовали инструменты Sims1 для создания миров, и их пришлось полностью переделать, поскольку планы на Sims2 были намного больше, чем Sims1. Слоган Уилла Райта для Sims2 был "Более охрененный человеческий симулятор".



Вот с исследования того как внутри участка сохраняются данные об игровых привычках игрока и можно начать, постепенно потом погружаясь в глубины кода и Simpe.

Не только Вадим заметил работу этой системы. Вот другой игрок заметил что игра пытается намекнуть игроку, чтобы он воплотил свою задумку в сюжете жизни симов за которых он играет:
Сообщение в теме 'Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты' Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты


И со слов Вадима, пристальное изучение подобных историй - неплохой способ понять как "работает" этот самый интеллект:
Вспомнила что есть ещё одна игра, которая реализовала идею адаптивного окружения — SimCity Societies (2007). Её разрабатывала не Maxis, а сторонняя студия Tilted Mill Entertainment. В ней город «подстраивается» под выбранный курс через шесть «социальных ценностей» (authority, creativity, productivity, prosperity, spirituality, knowledge): от них зависят не только доступные постройки, но и атмосфера — палитра, декор, «вайб» районов (например, при упоре на authority на зданиях появляются камеры наблюдения). См. обзор ценностей и визуальных эффектов в Wikipedia и пояснение продюсера Рэйчел Бернстайн про «правильную энергию» города в Scientific American; см. также превью о «шести энергиях» на GameSpot.

Корни этой идеи прослеживаются к The Sims 2 и ещё дальше — к докладу Уилла Райта на GDC-2001. Райт предложил не учить игру «рассказывать историю», а распознавать её и под это менять подачу (камера/свет/музыка): видео и описание на GameDeveloper. В ранней TS2 это стало прототипом Story Recognition / Story Mode: по покупкам и контексту игра переключала тональность (романс/хоррор/комедия/экшен). Свидетельства лид-дизайнера Майка Селлерса: ответы на Quora — What were the design goals for The Sims 2? и What is your best ‘The Sims 2’ life story?; краткая выжимка собрана на TCRF: The Sims 2 (Windows) / Story Recognition Mode.

Нюанс из недавнего AMA Мэтта Брауна (lead/tech director TS2): он не видел формального дизайна этой фичи и скептически относился к «авто-режиссуре», которая может навязывать неверный тон — поэтому в TS2 её не интегрировали. См. тред AMA: анонс и обсуждение на r/Sims3 (11 мая 2025) Итог: тут корректнее говорить не о «прямом наследовании» фичи из TS2, а о дизайнерской преемственности внутри Maxis/EA: идея Райта → ранний прототип TS2 → более «грубозернистая» и предсказуемая городская реализация в SimCity Societies, где игрок осознанно «собирает» атмосферу города своими выборами.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.238
Достижения
325
Награды
12
Найден потерянный прототип The Sims 1999 года

Редкая находка для тех, кто изучает историю разработки The Sims 2:
обнаружен ранний прототип The Sims (январь 1999 года) - переходная версия между знаменитым Steering Committee Demo (1998) и финальной версией 2000 года.

Самое интересное это где он был найден:
диск с этой сборкой случайно обнаружили в комиссионном магазине в штате Вашингтон.
То есть, спустя 25 лет, физическая копия прототипа просто лежала на полке среди подержанных CD-ROM.
Это доказывает, что подобные артефакты могут всё ещё существовать и в других странах.

А теперь о нас:
в начале 2000-х в Россию и СНГ попадали пиратские и пресс-диски с ранними материалами Maxis.
Некоторые локализаторы, игровые журналы или сборники «100 игр на одном диске» могли случайно включать внутриигровые демо и инструменты от разработчиков.
Если у кого-то сохранились старые CD, DVD, журнальные диски или коллекции времён 2000 - 2004 гг. - загляните в них. Иногда такие находки делаются буквально «на чердаке».
Подробности о самом прототипе, его особенностях и списке чит-кодов: в отдельной теме.

История The Sims всё ещё пишется.
И, возможно, следующий потерянный билд The Sims 2 ждёт своего открытия - где-нибудь в старой коробке с дисками.
 
Последнее редактирование:
Верх