История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Мирон2003

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
160
Награды
0
Где-то полгода назад я писал о своем открытии в Discord группу бета-версии The Sims 2, но так как сервер закрыли, хочу поделиться им здесь, а также добавить новые детали.

Это, конечно, может быть оффтопом, но мое открытие связано с The Sims 2: Super Collection – изданием для macOS. Оно включает в себя дополнения вплоть до Путешествий и несколько каталогов: Все для праздника, Для дома и семьи и Гламурную жизнь. Остальные DLC никогда не выходили на macOS, так как у EA с Aspyr был заключен контракт на выпуск фиксированного количество допов, и к выходу Путешествий все обязательства были выполнены (9 DLC), и EA не стали продлевать договор на оставшиеся дополнения и каталоги.

Из-за этого Super Collection считается довольно урезанной, более того, в ней нет русского языка. Хотя Aspyr молодцы в том, что сделали ее 64-битной и в целом до сих пор поддерживают и обновляют.

Я решил покопаться в файлах игры, посмотреть, как там все устроено, и попробовать вернуть недостающие дополнения и каталоги.

Итак,
в The Sims™ 2: Super Collection.app/Contents наиболее интересными папками являются MacOS, где находятся все исполняемые файлы (кстати, основной exe-файл называется Sims2XP_Exe), и Assets, которые устроена так же, как корневая папка Windows версии (TSData + Expansion Packs).

Внимание! Все картинки взяты с Discord, вы знаете, что делать, чтобы они открылись.
2025-01-21_6.26.46_PM.png
2025-01-21_5.57.49_PM.png
Каждое дополнение или каталог имеет свою папку TSData, как и в Ultimate Collection (UC) или Legacy и Sims.plist.
Sims.plist — это что-то вроде мини-аналога реестра в версии Windows, оно используется для связывания DLC. Этот файл имеет следующий код:
Код:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
    <key>TSProductIndex</key>
    <integer>10</integer>
</dict>
</plist>
Где TSProductIndex — это порядок DLC по мере его выпуска. Я обнаружил, что:
Университет — 1
Ночная жизнь — 2
Бизнес — 3
Для дома и семьи— 4
Гламурная жизнь — 5
Питомцы — 6
Времена года — 7
Путешествия — 10 !

Похоже, что Aspyr в какой-то момент планировали портировать Торжества и H&M на macOS, так как они зарезервировали числа 8 и 9 и присвоили Путешествиям 10! Я видел, что уже есть неофициальные порты их, а также оставшихся каталогов вплоть до ИКЕИ (так как все они основаны на Бизнесе), но они не добавляют одежду и прически в CAS. Я извлек данные TSData из Торжеств и H&M из UC, создал Sims.plist, присвоил TSProductIndex значения 8 и 9 и... это сработало!!! Все объекты, текстуры, материалы CAS и даже участки появились в игре, как будто бы я установил каталоги с дисковой версии.

То же самое произойдет, если вместо Торжеств и H&M поместить Sims.plist в папку с файлами от Молодежного стиля, Кухни и ванной или ИКЕИ.
Но таким методом можно будет поместить только 2 каталога, так как зарезервированных чисел больше нет. Если закинуть в файлы игры одновременно Молодежный стиль, Кухню и ванную и ИКЕА и присвоить им значение 9 в .plist, игра выберет Молодежный стиль и проигнорирует остальные каталоги. Более того, в игре будут отображаться только текстуры стен и пола, а не объекты и материалы CAS... Хорошо, а если добавить последние дополнения и Сады и особняки, которые обновили движок игры и увеличить число в TSProductIndex? И тут появляется новая проблема: в игре есть проверка целого числа. Если я поставлю 11 или больше, игра не запустится и покажет эту ошибку.
2025-01-21_5.56.09_PM.png
А если я поставлю 10 в Переезд в квартиру и запущу игру? Появляется следующая ошибка.
2025-01-21_6.07.42_PM.png
А как насчет Садов и особняков? Получилось (и даже для Store Edition)!!
2025-01-21_6.03.15_PM.png
Но были серьезные глюки пользовательского интерфейса. Игра думала, что все DLC установлены, и показывала мне это.
2025-01-21_6.01.04_PM.png
2025-01-21_6.01.07_PM.png
2025-01-21_6.01.14_PM.png
Я не мог загрузить семьи или создать сима. Все элементы пользовательского интерфейса, которые были после Путешествий, не работали. Они нажимались и ничего не отображали. Игра будто бы не понимает, что делать с этими иконками.
2025-01-21_6.06.24_PM.png
2025-01-21_6.06.41_PM.png
Я думаю, это связано с тем, что сам исполняемый файл идет от Путешествий и его нужно обновить для поддержки кода Увлечений и Переезда в квартиру.

Отлично, на данном этапе моего открытия можно вернуть как минимум 2 любых каталога, а что насчет других языков? Aspyr утверждает, что поддерживаются только английский, французский, итальянский, немецкий, испанский и японский языки. Но в файлах игры, в частности в TSData/Res/Locale, есть больше языковых папок, как и в мультиязычной версии для Windows. Должен же быть трюк, чтобы включить их...

И да, он есть! На SimsWiki я нашел инструкцию по смене языка для разных версий The Sims Changing the game language . В частности, для macOS предлагается ввести следующую команду в Терминал:
Код:
arch -x86_64 open "$HOME/The Sims™ 2: Super Collection" --args -l:Polish
У меня код не сработал, я его модифицировал вот так:
Код:
arch -x86_64 open "/Applications/The Sims 2.app" --args -l:Russian
И игра перевелась на русский язык! Единственное, вместо символов кириллицы был пустой текст. Тогда я решил заменить шрифты в Super Collection на шрифты из базовой игры в UC, находящихся по адресу '<базовая игра>/TSData/Res/UI/Fonts'. И... Игра теперь идет полностью на русском языке:
2025-06-06_3.21.57_PM.png
2025-06-06_3.22.07_PM.png
Не обращаем внимания на непереведнный Плезантвью, я заходил в городок еще до того, как переставил игру на русский язык. Также необходимо заменить файлы Центра, Торжка и университетов, иначе они будут на английском языке. Проблема с университетами точно была в UC и Legacy, тут примерно тот же принцип решения. Из интересного, при создании Центра или Торжка игра показывает логотип Double Deluxe вместо русских вариантов Бизнеса и Ночной жизни:
2025-06-06_3.21.21_PM.png
2025-06-06_3.21.26_PM.png
Получается, уже на данный момент можно играть в The Sims 2 на macOS полностью на русском языке (не без костылей в виде загрузки игры через команду в терминале) и с 2 каталогами до Садов и особняков. Узнать бы, как резервировать дополнительные значения в TSProductIndex, и тогда можно было бы получить The Sims 2 со всеми каталогами, выпущенными на базе бизнеса как минимум, а как максимум полноценную "Ultimate Collection".
 
Последнее редактирование:

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
36
Достижения
75
Награды
0
Всем привет! :смех:Давненько меня тут не было, хотя читаю тему иногда... Приятно сюда возвращаться. :Hmm: Не помню чтобы это тут публиковали (хотя я с вами тут уже 5 лет, хех), интересное интервью Уилла Райта 2004 года, какое-то время относилось к лост медиа.
Гляньте кто знает английский (а кто не знает, можете яндекс браузером воспользоваться, он видосы переводить умеет, очень удобно)

 

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
36
Достижения
75
Награды
0
Симчане, обратите внимание на кухонную технику на 0:40
Такой кофеварки ведь нет в финальном релизе.

 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.226
Достижения
325
Награды
12
Воспоминания Эрика Хедмана (Eric Hedman, ведущего художника, аниматора) о Тиме ЛеТурне (Tim LeTourneau, ведущего продюсера SimCity 3000 (1999), The Sims (2000), The Sims 2 (2004), MySims (2007)). Доступны автоматические русские субтитры:
The Sims most crucial ExPack Producer, Tim LeTourneau has gone, it's left a lot of us a bit shook.


Тим ЛеТурне умер полторы недели назад.


В комментариях под видео Эрик поделился дополнительными воспоминаниями о Тиме. Это был ответ на сообщение от @BoringBonesTv.
What a beautiful and moving tribute! Thank you for sharing this story and all the feelings with all of us. I never got to meet him, but now that I'm creating my own game, he was definitely someone I would have loved to have talked to. I was so sad when I heard he was gone, and for a moment, I wished the universe had been a little "selfish" and kept him with us longer instead of taking him. Thanks again for sharing all of this with us friend!
Какая красивая и трогательная дань уважения! Спасибо, что поделились этой историей и всеми чувствами со всеми нами. Мне так и не довелось с ним встретиться, но теперь, когда я создаю свою игру, он определенно был тем, с кем бы я с удовольствием пообщался. Мне было так грустно, когда я узнал, что его больше нет, и на мгновение мне захотелось, чтобы вселенная была немного "эгоистичной" и оставила его с нами подольше, а не забрала его. Еще раз спасибо, что поделилась с нами всем этим, друг!
Ответ от Эрика:
Thank you. I still have little bits and bobs around my house and in my digital life that remind me of him. There are little bits of Tim sprinkled around youTube. Follow the crumbs. It is important to learn from, his actual experience and think about design and testing out your assumptions. The only times he was less successful and accomplished was when there were louder and more persistent voices not allowing his wisdom and insight to exist properly. I had multiple times when he would walk over into my cubical or office and perch on a chair or my desk and just ask what was "buggin'" on the day. With a Studio with as many personalities as there were... it was plain see a lot of "buggin'"... he did a lot of shrugging and wincing about our individual and group problems internally. When Hot Date got delivered on time and most probably around the budget they wanted to spend, Bing supposedly demanded I get a bonus and a raise AND an office with a door. This caused a LOT of tension because of how the majority of things were run. Since I wasn't part of the legacy SimCity/Original Maxis/EA infiltrator family....I was a weird hybrid of someone known from EA tools testing, who went to 3DO and went from a CGArtist 3 to an Animation and Art Director because of my commitment and prowess. Tim had to defend what Bing had done to a bunch of folks who thought I was incredibly full of myself... which....everyone should be. The audacity of taking a meandering, almost cancelled hit with a successful expansion and slowly and surely, finding a "bunch of misfits and borrowed people" and turning it into an example of selflessness and craft was not a popular thing internally. On one hand Tim had to deal with the expectation that we could pump-out an expansion pack in 4-6 months and on the other hand hear and deal with the fact that other branches of the company were being brow beaten that we were producing hit after hit on the heels of the original 2 SKUs, and somewhat living in the office. The Sims Online and SimCity in 3D were supposed to be what the future looked like... And we were seen as weirdos taking up resources and fiddling with our bits in the corner... Tim always did his best to make us feel like we had the time and space to make miracles happen. When he got dragged off to try and fix the talking shop that the Sims2 had become, my exit ramp had already been laid out for me.... I was just too politically stoopid to try and start playing "The Game", after not having to for multiple years. Tim tried to warn me, and tried to set me up with the tools to survive, but that wasn't going to happen and overall I made the thing worse by not taking hints and not recognizing the eventual return of that group to "The EA/pseudoMaxis way." Truly Tim tried... and ultimately my being doomed was a foregone conclusion. He always tried to make sure everyone had the best experience they could, the most support he could provide and the most warm and happy place he could arrange as best he was able. He was on no ones enemy list. He was seen as only a friend or a cohort. An exemplar of video game making excellence on the Sims Expansions, My Sims, Farmville, etc. :)
Спасибо. У меня до сих пор остались всякие мелочи и цифровые напоминания, которые напоминают мне о нём. Маленькие кусочки Тима разбросаны по YouTube. Идите по крошкам. Важно учиться на его реальном опыте и задумываться о дизайне и проверке своих предположений. Единственные случаи, когда он добивался меньшего успеха, были тогда, когда более громкие и настойчивые голоса не давали проявиться его мудрости и проницательности.
Бывало не раз, что он заходил ко мне в кубикл или офис, садился на стул или прямо на стол и просто спрашивал, что меня сегодня "бесит". В студии с таким количеством сильных личностей было очевидно, что "бесило" многое... Он часто только пожимал плечами или морщился из-за наших личных и командных проблем.
Когда Hot Date вышло вовремя и, скорее всего, в пределах того бюджета, который они собирались потратить, Бинг якобы потребовал, чтобы мне дали бонус, повышение и офис с дверью. Это вызвало массу напряжения из-за того, как вообще обстояли дела в студии. Поскольку я не был частью наследия SimCity/оригинального Maxis/семьи EA-инсайдеров… я был странным гибридом: человеком, известным по тестированию инструментов EA, который ушёл в 3DO и там из CG-художника 3 уровня вырос до арт-директора и директора по анимации — благодаря своей отдаче делу и мастерству.
Тиму пришлось защищать решение Бинга перед толпой людей, которые считали, что я страшно самоуверенный… а ведь, по-хорошему, каждый должен быть таким. Дерзость — взять игру, которая блуждала на грани отмены, и сделать к ней успешное дополнение, а потом — шаг за шагом — найти «кучу неформалов и заимствованных людей» и превратить это всё в пример самоотдачи и мастерства… внутри компании это не было популярным.
С одной стороны, от Тима ожидали, что мы сможем выпускать дополнение за 4–6 месяцев. С другой — ему приходилось выслушивать жалобы от других отделов, что их шпыняют за то, что мы якобы штампуем хит за хитом после первых двух релизов и чуть ли не живём в офисе. The Sims Online и SimCity в 3D считались будущим… А нас воспринимали как каких-то чудаков, занимающих ресурсы и ковыряющихся в своём уголке…
Тим всегда старался, чтобы у нас было ощущение, что у нас есть время и пространство для того, чтобы творить чудеса. Когда его увели пытаться починить то говорильное болото, в которое превратились The Sims 2, моя «съездная полоса» уже была проложена… Я просто был слишком политически наивен, чтобы начать играть в «Игру» после нескольких лет, когда этого делать не приходилось.
Тим пытался меня предупредить, пытался дать мне инструменты, чтобы я выжил, но это было невозможно. В итоге я только всё усугубил, не уловив намёков и не распознав возвращения той самой группы к «пути EA/псевдоMaxis». По-настоящему Тим пытался… но в конечном счёте моё поражение было предрешено.
BoringBones:
@irkinteraction You never cease to amaze me!! I love your long answers and how you always go deep into the ramblings and topics. I really feel that the perception that many of us have about this era, this phase, does not always match reality.
I mean, human beings tend to always focus on the beautiful stories, but on the other hand, it is interesting to note how many things you have faced that we, players, perhaps, never fully know. It reminds me that behind every team, there are always people.
I hope that one day I can become someone like you and Tim. Disruptive but at the same time present. Creative, but focused. Thinking about it, I can hardly imagine how you guys managed to create expansions in such a tight deadline. I wish one day I could build a system that allows me to be as productive testing and assimilating features!
The crazy thing about life simulation is that I look at the current landscape and everyone seems to be focused on doing the same thing, when what really made The Sims different was you guys. The team behind the game. And that, my friend, is rare. You guys brought to life a generation of Sims that truly represented what they set out to do without fear or trepidation. And that, that is incredible and beautiful. Look, if you have any advice on how to do what you did, and you want or can share it, I would love it. Because I have a feeling that the next big idea will not come from innovation, but from that well-done basics that haven't been done in many years. And on the other hand, I feel that a lot of what is missing in simulations today is the balance between managing and dealing with the challenges that appear along the way, taking the player out of their own center of balance.
@irkinteraction Ты никогда не перестаёшь меня удивлять!! Мне очень нравятся твои длинные ответы и то, как глубоко ты всегда погружаешься в рассуждения и темы. Я действительно чувствую, что восприятие этой эпохи, этого этапа, у многих из нас не всегда совпадает с реальностью.
Я имею в виду, что люди, как правило, склонны сосредотачиваться на красивых историях, но, с другой стороны, интересно осознавать, с каким количеством всего вам пришлось столкнуться — и о чём мы, игроки, возможно, никогда и не узнаем полностью. Это напоминает мне о том, что за каждой командой всегда стоят люди.
Я надеюсь, что однажды смогу стать таким же, как ты и Тим. Неординарным, но при этом вовлечённым. Творческим, но сосредоточенным. Когда я думаю об этом, мне даже трудно представить, как вам удавалось создавать дополнения в такие сжатые сроки. Я мечтаю однажды создать систему, которая позволит мне быть таким же продуктивным в тестировании и освоении функций!
Самое безумное в симуляторах жизни — это то, что я смотрю на современный рынок и вижу, как все будто стараются делать одно и то же, в то время как настоящая уникальность The Sims была именно в вас. В команде, стоящей за игрой. А это, мой друг, редкость. Вы создали поколение Симов, которое по-настоящему отражало задуманное — без страха и колебаний. И это, это действительно невероятно и прекрасно.
Слушай, если у тебя есть какие-то советы о том, как вы это делали, и ты хочешь или можешь ими поделиться — я был бы рад. Потому что у меня есть ощущение, что следующая большая идея появится не из инноваций, а из основ, сделанных по-настоящему хорошо — тех самых, которых уже много лет никто не делает. И с другой стороны, мне кажется, что многого в современных симуляторах не хватает именно из-за отсутствия баланса между управлением и реакцией на возникающие сложности — тех, что выбивают игрока из его зоны комфорта.
И ответ от Эрика:
@BoringBonesTv Look at Nintendo. They make their games for existing hardware that they control. They make things people will want to see and if they are behind schedule they don't cut out features... they make the game good and then release it. One of the reasons we turned stuff around so well was because I chose to do almost nothing else. the first 6 to 8 hours of the day was work with the team and making sure everything was going smoothly. then a few hours of review, and then building out the designs to template form so I could pass the minimum geo and base poses and actions to the animators.... base templates with functional bits to the artists to build and iterate, and a full function series of exported geo and animation to the programmers and scripters to hook up. Front Loading the most difficult and harder to fathom stuff.... The whole time we needed less of a GDD and TDD because the general system was known. Once Hot Date happened we knew we could get the Active Sim to travel to a new zone. Tim was there picking up the pieces to make sure that we had the ability to make it all flow together. Then vacation we had to make the whole family go places.... then Unleashed, Ben and I took a weekend to turn a branch into a Bizarro world where we turned a child into a dog. When Tim came in on Monday he was impressed and inspired, then he wanted us to know if we could show him a child playing with the dog...already jumping to the next iteration we had to make..... But then we had to tell him... no... the dog was a child, and that we would have to create a class of character like we had when we split off the adults to make the children. If the adults had 100 anims the kids would have 150 so they could overlap with the adults and the adults would then get another 150. The dogs and the cats were closed kids... and we made them not as directly interactive... but still the 90 anims we made for each kind of animal had to have 40 to interact with adults and children, so dogs 90, cats 90, kids would be 230 and likewise adults 230... this is the kind of scaling and the broadest kind of planning that goes into the milieu. It was important to worry about the visuals but mostly after we prototyped things and worked with the equivalent of a "tiger team" to make sure that things worked and were fun. One of the things about successive Sims titles, 2, 3, 4, is that expectations of real fans were not reasonable in some cases, but then were also ignored by the newer people making stuff. Sometimes they ignored or even got rid of those who learned the important lessons of the previous or original versions.... and that made things take much longer and cost much more.
@BoringBonesTv Посмотри на Nintendo. Они делают игры под уже существующее оборудование, которое сами же и контролируют. Они создают то, что людям действительно хочется увидеть, и если они не укладываются в сроки — они не вырезают функции, а делают хорошую игру, а потом уже выпускают её. Одна из причин, почему у нас всё так хорошо получалось, была в том, что я выбрал практически ничем больше не заниматься. Первые 6–8 часов дня я работал с командой и следил, чтобы всё шло как надо. Затем — несколько часов на ревью, а потом я переводил дизайн в форму шаблонов, чтобы можно было передать аниматорам минимальную геометрию, базовые позы и действия.
Базовые шаблоны с рабочими частями передавались художникам — чтобы они могли над ними работать и итеративно улучшать. Полностью функциональные экспортированные модели и анимации шли программистам и скриптерам — чтобы они могли всё это связать. Я заранее прорабатывал самое сложное и труднопонимаемое. Всё это время нам не так уж сильно требовались подробные GDD и TDD, потому что общая система была уже известна.
После выхода Hot Date мы знали, что можем заставить активного Сима перемещаться в новую зону. Тим был тем, кто собирал всё воедино, чтобы оно действительно работало. Потом вышел Vacation, и мы должны были сделать так, чтобы в поездки могла отправляться вся семья. А потом — Unleashed: мы с Беном за выходные превратили одну ветку проекта в нечто вроде "зеркального мира", в котором ребёнок стал собакой. Когда Тим пришёл в понедельник, он был впечатлён и вдохновлён, и сразу спросил, сможем ли мы показать, как ребёнок играет с собакой… он уже мысленно перешёл к следующей итерации, которую нам предстояло реализовать.
Но нам пришлось ему сказать: нет… собака — это ребёнок. И чтобы реализовать это как надо, нам нужно создать отдельный класс персонажа, как мы это делали, когда отделяли взрослых от детей. Если у взрослых было 100 анимаций, то у детей становилось 150 — чтобы они могли взаимодействовать со взрослыми, а взрослым тогда добавлялось ещё 150. Собаки и кошки были "закрытыми детьми", и мы сделали их не такими напрямую интерактивными… но всё равно — из 90 анимаций, которые мы сделали для каждого вида животных, 40 были рассчитаны на взаимодействие со взрослыми и детьми. То есть: собаки — 90, кошки — 90, дети — 230, и соответственно взрослые — тоже 230. Вот такой масштаб и такого уровня планирование требуется в подобной среде.
Было важно заботиться о визуальной части, но в основном — уже после того, как мы прототипировали и поработали с чем-то вроде "тигринной команды" (tiger team), чтобы убедиться, что всё работает и приносит удовольствие.
Одна из проблем с последующими частями The Sims — 2, 3, 4 — в том, что ожидания настоящих фанатов иногда были не совсем реалистичны… но чаще всего их просто игнорировали те новые люди, что делали игру. Иногда они игнорировали или даже увольняли тех, кто извлёк важные уроки из предыдущих или оригинальных версий… и это делало процесс разработки куда более долгим и дорогим.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.226
Достижения
325
Награды
12
Воспоминания Эрика Хедмана (Eric Hedman, ведущего художника, аниматора) о Тиме ЛеТурне (Tim LeTourneau, ведущего продюсера SimCity 3000 (1999), The Sims (2000), The Sims 2 (2004), MySims (2007)). Доступны автоматические русские субтитры:
The Sims most crucial ExPack Producer, Tim LeTourneau has gone, it's left a lot of us a bit shook.


Тим ЛеТурне умер полторы недели назад.


В комментариях под видео Эрик поделился дополнительными воспоминаниями о Тиме. Это был ответ на сообщение от @BoringBonesTv.

Какая красивая и трогательная дань уважения! Спасибо, что поделились этой историей и всеми чувствами со всеми нами. Мне так и не довелось с ним встретиться, но теперь, когда я создаю свою игру, он определенно был тем, с кем бы я с удовольствием пообщался. Мне было так грустно, когда я узнал, что его больше нет, и на мгновение мне захотелось, чтобы вселенная была немного "эгоистичной" и оставила его с нами подольше, а не забрала его. Еще раз спасибо, что поделилась с нами всем этим, друг!
Ответ от Эрика:

Спасибо. У меня до сих пор остались всякие мелочи и цифровые напоминания, которые напоминают мне о нём. Маленькие кусочки Тима разбросаны по YouTube. Идите по крошкам. Важно учиться на его реальном опыте и задумываться о дизайне и проверке своих предположений. Единственные случаи, когда он добивался меньшего успеха, были тогда, когда более громкие и настойчивые голоса не давали проявиться его мудрости и проницательности.
Бывало не раз, что он заходил ко мне в кубикл или офис, садился на стул или прямо на стол и просто спрашивал, что меня сегодня "бесит". В студии с таким количеством сильных личностей было очевидно, что "бесило" многое... Он часто только пожимал плечами или морщился из-за наших личных и командных проблем.
Когда Hot Date вышло вовремя и, скорее всего, в пределах того бюджета, который они собирались потратить, Бинг якобы потребовал, чтобы мне дали бонус, повышение и офис с дверью. Это вызвало массу напряжения из-за того, как вообще обстояли дела в студии. Поскольку я не был частью наследия SimCity/оригинального Maxis/семьи EA-инсайдеров… я был странным гибридом: человеком, известным по тестированию инструментов EA, который ушёл в 3DO и там из CG-художника 3 уровня вырос до арт-директора и директора по анимации — благодаря своей отдаче делу и мастерству.
Тиму пришлось защищать решение Бинга перед толпой людей, которые считали, что я страшно самоуверенный… а ведь, по-хорошему, каждый должен быть таким. Дерзость — взять игру, которая блуждала на грани отмены, и сделать к ней успешное дополнение, а потом — шаг за шагом — найти «кучу неформалов и заимствованных людей» и превратить это всё в пример самоотдачи и мастерства… внутри компании это не было популярным.
С одной стороны, от Тима ожидали, что мы сможем выпускать дополнение за 4–6 месяцев. С другой — ему приходилось выслушивать жалобы от других отделов, что их шпыняют за то, что мы якобы штампуем хит за хитом после первых двух релизов и чуть ли не живём в офисе. The Sims Online и SimCity в 3D считались будущим… А нас воспринимали как каких-то чудаков, занимающих ресурсы и ковыряющихся в своём уголке…
Тим всегда старался, чтобы у нас было ощущение, что у нас есть время и пространство для того, чтобы творить чудеса. Когда его увели пытаться починить то говорильное болото, в которое превратились The Sims 2, моя «съездная полоса» уже была проложена… Я просто был слишком политически наивен, чтобы начать играть в «Игру» после нескольких лет, когда этого делать не приходилось.
Тим пытался меня предупредить, пытался дать мне инструменты, чтобы я выжил, но это было невозможно. В итоге я только всё усугубил, не уловив намёков и не распознав возвращения той самой группы к «пути EA/псевдоMaxis». По-настоящему Тим пытался… но в конечном счёте моё поражение было предрешено.
BoringBones:

@irkinteraction Ты никогда не перестаёшь меня удивлять!! Мне очень нравятся твои длинные ответы и то, как глубоко ты всегда погружаешься в рассуждения и темы. Я действительно чувствую, что восприятие этой эпохи, этого этапа, у многих из нас не всегда совпадает с реальностью.
Я имею в виду, что люди, как правило, склонны сосредотачиваться на красивых историях, но, с другой стороны, интересно осознавать, с каким количеством всего вам пришлось столкнуться — и о чём мы, игроки, возможно, никогда и не узнаем полностью. Это напоминает мне о том, что за каждой командой всегда стоят люди.
Я надеюсь, что однажды смогу стать таким же, как ты и Тим. Неординарным, но при этом вовлечённым. Творческим, но сосредоточенным. Когда я думаю об этом, мне даже трудно представить, как вам удавалось создавать дополнения в такие сжатые сроки. Я мечтаю однажды создать систему, которая позволит мне быть таким же продуктивным в тестировании и освоении функций!
Самое безумное в симуляторах жизни — это то, что я смотрю на современный рынок и вижу, как все будто стараются делать одно и то же, в то время как настоящая уникальность The Sims была именно в вас. В команде, стоящей за игрой. А это, мой друг, редкость. Вы создали поколение Симов, которое по-настоящему отражало задуманное — без страха и колебаний. И это, это действительно невероятно и прекрасно.
Слушай, если у тебя есть какие-то советы о том, как вы это делали, и ты хочешь или можешь ими поделиться — я был бы рад. Потому что у меня есть ощущение, что следующая большая идея появится не из инноваций, а из основ, сделанных по-настоящему хорошо — тех самых, которых уже много лет никто не делает. И с другой стороны, мне кажется, что многого в современных симуляторах не хватает именно из-за отсутствия баланса между управлением и реакцией на возникающие сложности — тех, что выбивают игрока из его зоны комфорта.
И ответ от Эрика:

@BoringBonesTv Посмотри на Nintendo. Они делают игры под уже существующее оборудование, которое сами же и контролируют. Они создают то, что людям действительно хочется увидеть, и если они не укладываются в сроки — они не вырезают функции, а делают хорошую игру, а потом уже выпускают её. Одна из причин, почему у нас всё так хорошо получалось, была в том, что я выбрал практически ничем больше не заниматься. Первые 6–8 часов дня я работал с командой и следил, чтобы всё шло как надо. Затем — несколько часов на ревью, а потом я переводил дизайн в форму шаблонов, чтобы можно было передать аниматорам минимальную геометрию, базовые позы и действия.
Базовые шаблоны с рабочими частями передавались художникам — чтобы они могли над ними работать и итеративно улучшать. Полностью функциональные экспортированные модели и анимации шли программистам и скриптерам — чтобы они могли всё это связать. Я заранее прорабатывал самое сложное и труднопонимаемое. Всё это время нам не так уж сильно требовались подробные GDD и TDD, потому что общая система была уже известна.
После выхода Hot Date мы знали, что можем заставить активного Сима перемещаться в новую зону. Тим был тем, кто собирал всё воедино, чтобы оно действительно работало. Потом вышел Vacation, и мы должны были сделать так, чтобы в поездки могла отправляться вся семья. А потом — Unleashed: мы с Беном за выходные превратили одну ветку проекта в нечто вроде "зеркального мира", в котором ребёнок стал собакой. Когда Тим пришёл в понедельник, он был впечатлён и вдохновлён, и сразу спросил, сможем ли мы показать, как ребёнок играет с собакой… он уже мысленно перешёл к следующей итерации, которую нам предстояло реализовать.
Но нам пришлось ему сказать: нет… собака — это ребёнок. И чтобы реализовать это как надо, нам нужно создать отдельный класс персонажа, как мы это делали, когда отделяли взрослых от детей. Если у взрослых было 100 анимаций, то у детей становилось 150 — чтобы они могли взаимодействовать со взрослыми, а взрослым тогда добавлялось ещё 150. Собаки и кошки были "закрытыми детьми", и мы сделали их не такими напрямую интерактивными… но всё равно — из 90 анимаций, которые мы сделали для каждого вида животных, 40 были рассчитаны на взаимодействие со взрослыми и детьми. То есть: собаки — 90, кошки — 90, дети — 230, и соответственно взрослые — тоже 230. Вот такой масштаб и такого уровня планирование требуется в подобной среде.
Было важно заботиться о визуальной части, но в основном — уже после того, как мы прототипировали и поработали с чем-то вроде "тигринной команды" (tiger team), чтобы убедиться, что всё работает и приносит удовольствие.
Одна из проблем с последующими частями The Sims — 2, 3, 4 — в том, что ожидания настоящих фанатов иногда были не совсем реалистичны… но чаще всего их просто игнорировали те новые люди, что делали игру. Иногда они игнорировали или даже увольняли тех, кто извлёк важные уроки из предыдущих или оригинальных версий… и это делало процесс разработки куда более долгим и дорогим.

Продолжение:
@irkinteraction Thank you so much Eric!! It means a lot to have your time and advice at this time. With everything you said, it is increasingly clear that the success of The Sims was no accident. If there had not been all the structure and autonomy you had to create it, probably, even with all the coincidences, the game would not have been the success it was.
@irkinteraction Огромное спасибо, Эрик!! Для меня действительно многое значит, что вы нашли время и поделились советом именно сейчас. Из всего, что вы сказали, становится всё очевиднее, что успех The Sims не был случайностью. Если бы у вас не было всей той структуры и свободы, чтобы создать игру, то, наверное, даже несмотря на все совпадения, она не стала бы таким успехом, каким стала.


И ответ Эрика на это сообщение:
@BoringBonesTv When I came on there was a lot of work to do, and then we did a lot of work just to get it to all hang together. I was the guy who had to work with Don to get the stuff going and work out all the bits to make the people live and interact with the world. So it was down to me to learn all I could so that by the time Tim offered me what he did once and then again and ongoing, I already had more experience prototyping and building stuff together and even teaching it an handing it off. It was a bit of a mercy that I got kicked out when I did. I got to work at Disney twice more, helping them recover the animation for toontown online after a botched translation from softImage to Maya. Working as an assistant to people like Dale Baer on Meet The Robinsons. Fixing MoCap at Jim Henson on Sid The Science Kid. Working on Commercials for AntiAcids and realtime interactive music videos for the RoME project. Working on pit droids and Jedis and Smugglers in Cinematics for the worst STAR WARS game ever made.... Even independent Second Life and the inhouse development and eventually being the Senior Prototyper for imvu's ill-fated push into the future. I have helped try to kick start several virtual worlds in the recent past, but in each thing, I was never the thing that caused the project to crash and burn. It was all down to people with personality disorders and conniving folk. If you are curious and committed and gain the knowledge and skill you need and do everything from the position of making the audience AND your cohorts (ALL OF THEM) happy as you can.... how can it be failure even if you do not succeed at the level you want. Make it live. Make good choices... of all that your are offered or stride forward with your own thing. Keep Moving Forward.
@BoringBonesTv Когда я пришёл, там было много работы, и нам пришлось приложить немало усилий, чтобы всё это заработало как единое целое. Я был тем парнем, который работал с Доном, чтобы всё запустить и проработать все детали, чтобы персонажи «ожили» и взаимодействовали с миром. Так что мне пришлось учиться всему, чему только мог, чтобы к тому моменту, когда Тим предложил мне одно, потом другое, а потом и постоянную работу, у меня уже был опыт прототипирования, сборки и даже обучения других и передачи дел.
Это было почти милостью судьбы, что меня в итоге выперли. Я потом ещё дважды работал в Disney — помогал восстановить анимацию для Toontown Online после неудачного переноса с SoftImage в Maya. Работал ассистентом у таких людей, как Дейл Баер, над «В гости к Робинсонам». Чинил захват движения в Jim Henson над «Сид — маленький учёный». Делал рекламу для антацидов и интерактивные музыкальные видеоклипы в реальном времени для проекта RoME. Работал над пит-дроидами, джедаями и контрабандистами в катсценах для худшей игры по «Звёздным войнам» из всех когда-либо созданных...
Даже Second Life — как независимая разработка — и внутренняя работа, которая в итоге привела меня к роли старшего прототипировщика в неудавшемся проекте компании IMVU, направленном в будущее. Я пытался вдохнуть жизнь в несколько виртуальных миров за последние годы, но ни разу именно я не был причиной их провала. Всё разваливалось из-за людей с расстройствами личности и хитрых типов.
Если ты любознателен, предан делу, обретаешь нужные знания и навыки и делаешь всё с позиции того, чтобы радовать и зрителей, и своих коллег (всех до единого)... разве это можно считать провалом, даже если ты не достиг желаемой высоты?
Оживи это. Делай правильный выбор — из того, что тебе предлагают, или прокладывай свой путь. Продолжай двигаться вперёд.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.226
Достижения
325
Награды
12
- Вы сказали, что The Sims 2 превратилась в "говорильню" - Вы имел в виду, как принимались решения, или скорее общую атмосферу вокруг проекта?

Ответ от Эрика Хедмана:
While we were doing Unleashed I was acting out some dogs circling sniffing each other with my dear animator pal Tara. I was wearing overalls and an aloha shirt. Tara was wearing a leather pencil skirt, leather knee high high heeled boots and a loose cowl necked sweater. As we were doing this a tour of EA executives and hangers on came through the section of the building where EX Packs was located. They stopped and stared and Bing said out loud here is where they do the animation, here you can see the lead artist and his co animator pretending to be dogs. One of the people asked, "what is it that you really make here?" And I piped up.... MEETINGS!!!! Then Bing hurried them on to the next thing to stare at. During the production of Unleashed they had started the coalescence of a team to make Sims 2... so it was all meetings. Noone in those meetings had gone through the whole process of the Original game and its expansion packs except for Me and Patrick Barrett. Those are the 2 people they fired at the end of Superstar. So.... lots of meetings, with lots of people who had not gone through the prototyping and the working out of all the interactions. Everyone had an idea about how things were supposed to work... so, more meetings and meeting upon meetings. :) Talking shop. et voila. It is kinda the way the original was happening for a while until ultimately Don and I worked out the animation to object pipe and then prototyped on top of our work together. Since then, Don and I have worked on several different projects, him dragging me from place to place. Likewise, I have worked with other kind folks who dragged me along to make things better in other places. Now I am making a weird Space Opera Visual Novel thing. Trying to cut out the middle men etc. :)

Пока мы работали над Unleashed, я разыгрывал сценку, как собаки кружат и обнюхивают друг друга, вместе с моей дорогой подругой-аниматором Тарой. На мне был комбинезон и гавайская рубашка. На Таре была узкая кожаная юбка, кожаные сапоги до колен на высоком каблуке и свободный свитер с воротником-хомутом. Пока мы этим занимались, мимо проходила экскурсия для руководства EA и всяких приближённых, через часть здания, где находился отдел дополнений (EX Packs). Они остановились и начали пялиться, а Бинг вслух сказал: «Вот здесь делают анимации. Здесь вы можете видеть ведущего художника и его со-аниматора, которые притворяются собаками». Кто-то из группы спросил: «А что вы вообще тут делаете?» — и я выкрикнул: «СОВЕЩАНИЯ!!!» Потом Бинг быстро повёл их смотреть на что-то следующее.
Во время работы над Unleashed как раз начали собирать команду для The Sims 2… так что были только совещания. Никто из присутствующих на этих встречах не прошёл весь путь создания оригинальной игры и её дополнений, кроме меня и Патрика Барретта. Это как раз те двое, кого уволили в конце Superstar. Так что… куча совещаний, с кучей людей, которые не участвовали в этапе прототипирования и проработки всех взаимодействий. У всех были свои представления о том, как должно всё работать… так что ещё больше совещаний, и ещё, и ещё. :) Просто болтовня. Voilà.
Примерно так всё начиналось и с оригинальной игрой, пока в итоге Дон и я не разработали систему «анимация–объект», а потом не начали прототипировать на её основе. С тех пор Дон и я вместе поработали над несколькими проектами — он таскал меня из места в место. Точно так же я работал и с другими хорошими людьми, которые вытаскивали меня, чтобы улучшать что-то в других местах. Сейчас я делаю странную визуальную новеллу в жанре космической оперы. Пытаюсь избавиться от посредников и прочего.
:)
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.226
Достижения
325
Награды
12
- Вы сказали, что The Sims 2 превратилась в "говорильню" - Вы имел в виду, как принимались решения, или скорее общую атмосферу вокруг проекта?

Ответ от Эрика Хедмана:


Пока мы работали над Unleashed, я разыгрывал сценку, как собаки кружат и обнюхивают друг друга, вместе с моей дорогой подругой-аниматором Тарой. На мне был комбинезон и гавайская рубашка. На Таре была узкая кожаная юбка, кожаные сапоги до колен на высоком каблуке и свободный свитер с воротником-хомутом. Пока мы этим занимались, мимо проходила экскурсия для руководства EA и всяких приближённых, через часть здания, где находился отдел дополнений (EX Packs). Они остановились и начали пялиться, а Бинг вслух сказал: «Вот здесь делают анимации. Здесь вы можете видеть ведущего художника и его со-аниматора, которые притворяются собаками». Кто-то из группы спросил: «А что вы вообще тут делаете?» — и я выкрикнул: «СОВЕЩАНИЯ!!!» Потом Бинг быстро повёл их смотреть на что-то следующее.
Во время работы над Unleashed как раз начали собирать команду для The Sims 2… так что были только совещания. Никто из присутствующих на этих встречах не прошёл весь путь создания оригинальной игры и её дополнений, кроме меня и Патрика Барретта. Это как раз те двое, кого уволили в конце Superstar. Так что… куча совещаний, с кучей людей, которые не участвовали в этапе прототипирования и проработки всех взаимодействий. У всех были свои представления о том, как должно всё работать… так что ещё больше совещаний, и ещё, и ещё. :) Просто болтовня. Voilà.
Примерно так всё начиналось и с оригинальной игрой, пока в итоге Дон и я не разработали систему «анимация–объект», а потом не начали прототипировать на её основе. С тех пор Дон и я вместе поработали над несколькими проектами — он таскал меня из места в место. Точно так же я работал и с другими хорошими людьми, которые вытаскивали меня, чтобы улучшать что-то в других местах. Сейчас я делаю странную визуальную новеллу в жанре космической оперы. Пытаюсь избавиться от посредников и прочего.
:)
- На ранних этапах разработки The Sims 2 был ли кто-то, кто задавал проекту четкое направление? Или это были в основном совещания, без единого четкого видения?

Ответ от Эрика Хедмана:
I wasn't allowed anywhere near Sims 2. The feeling I got was that people who weren't chosen from among the friendlies of the leadership weren't welcome in the conversation.

Меня не подпускали к работе над Sims 2. У меня сложилось впечатление, что к обсуждению допускались только те, кого руководство считало «своими».
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.226
Достижения
325
Награды
12
SimNopke недавно выпустил веб-инструмент для моддеров The Sims 2, который конвертирует списки ресурсов SimPe в таблицы HTML и Mod The Sims BBCode. Инструмент включает в себя названия групп и типов, а также позволяет сортировать строки сгенерированного кода.

Пример использования:

Инструмент: The Sims 2 resource list to table



Этот инструмент позволяет оформить путь к ресурсу в виде таблицы. И это можно приспособить и для The Cutting Room Floor. Надо только полученный BBcode таблицы перевести в MediaWiki формат. ChatGPT с этим справится.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.226
Достижения
325
Награды
12
Вышло отличное видео «Let's analyze The Sims 2 ART», в котором Reese начинает новую серию, посвящённую анализу внутриигровых произведений искусства из The Sims 2. В этом выпуске он разбирает четыре картины - от "In the Beginning" до "Sim Noir", - и показывает, сколько скрытых смыслов, пародий и культурных отсылок вложили разработчики в казалось бы простые предметы декора. Тут и аллюзии на Библию и Apple, и игра с образом Беллы Гот, и переосмысление поп-арта в духе Уорхола и Лихтенштейна, и нуарные метафоры, высмеивающие штампы глянцевой драмы. Видео подчёркивает, как глубоко и остроумно эта игра работает с культурой в деталях. Очень рекомендую всем, кто хочет взглянуть на знакомую игру под новым углом!
Доступны автоматические русские субтитры.
 
Последнее редактирование:
Верх