История разработки Симс 2

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Ответ на пост от Vadim Sims про йети: https://thesims.cc/posts/5849484.

Скажите, вы никогда не задавались таким вопросом, почему Йети живёт в локации, являющейся явной отсылкой к Северо-Восточной Европе, а не где-то в горах Японии, раз уж, когда стало ясно что в КНР власти распространения Двойки не допустят, и "заморачиваться" на "китайский" сектор вакационной локации (времена разработки) или на "китайский" курорт смысла уже нет? И вопроса, почему Йети, коему долженствует быть невежественным дикарём, чуть более "продвинутым", чем обезьяны из мира Историй Робинзонов, у нас не только мастер на все руки, но ещё и интеллектуал, вы разве тоже никогда себе не задавали?
Странно. Очень странно, учитывая то, что в игре нет НИЧЕГО, чтобы разработчики туда бы пихали "просто так, от балды".
..."Ахиллесовой пятой" что европейских, что американских учёных, является "европоцентризм". Но что будет, если от него отказаться и обратиться к иным источникам?
Для начала - читаем вот эту статью...
А теперь - то, что в статье написано не было. Под "русами" в первую, вторую и третью очередь в те времена на востоке понимались СКАНДИНАВЫ. Конкретней - викинги, ходившие в походы на Восток через Русь. Роль славян в этих походах - "мобики" (трагикомичную сущность термина этого, полагаю, читателям образца 2022 года объяснять не нужно). Но это так, для справки, а суть в том, что сабжевые существа прибыли на территорию Закавказья НЕ в единственном экземпляре. Но если для "русов" сочетание жары и "фруктиков всяких", кои они поедали в неимоверных количествах, в, разумеется, немытом и незрелом виде оказалось роковым, то йети, которых мы в дальнейшем будем именовать уже в "восточном" варианте "дивами" или "дэвами" всё вышеизложенное так понравилось, что они
за 500 лет до спутников Афанасия Никитина
"...а иные решили в Баку остаться. Лишь я един в Индию пошёл..."
, за 800 лет до царя Петра
"Баку - ключ ко всему делу нашему!"
и за 1000 лет до DEADушки Ленина
"Взять Баку нам крайне необходимо!"
приняли верное решение ОСТАТЬСЯ и, кто бы таки сомневался - плодиться и размножаться...
Последствия этого были для региона сродни опустошительной войне. Из-за того, что йети - дэвы не давали прохода "не конному, не пешему" - вся "логистика" в регионе накрылась медным тазом. "Захирели" все государства, расположенные на восточном и южном берегах Каспийского моря. Археологические находки - 9-й и 10-й век. Далее - НИЧЕГО!!!, так что на монгольское нашествие - не "спишешь". Деградировала Булгария, чья торговля шла через Восточное Закавказье. В общем, "весело" было...
https://upload.wikimedia.org/wikipe..._Divs.jpg/220px-Tahmuras_Defeats_the_Divs.jpg
...причём - во всех смыслах...
...а в особенности - детишкам...
...над чем всласть и постебались разработчики (но об этом - позже), с той разницей, что оригинальный йети - дэв детишек очень любит кушать, а "двоечный" - просто их очень любит.
Однако тем йети - девам, которым пришло в голову поселиться на тёплом юге, их "верное решение" вышло боком. "Куда делись йети?". Да никуда они не делись. Это их "дели", монголы, примерно ТАК...
Но вернёмся к нашей теме. Как вы, друзья мои, уже поняли, запрашивать дядюшку Гугла надо не про йети, а при дивов - дэвов. И вот только ТОГДА...
...мы и получим ответ на то, откуда йети взялись в Северной Европе и почему они у нас в Двойке такие умники да рукодельники.
А теперь - самое интересное. КТО "присоветовал" сделать Йети именно такими, какими мы их видим в Двойке?
Ну, "апокрифичного" прототипа Вадима Симовича - дедушки Бренди Брок...
В советские годы в городе Баку был т.н. Институт Кибернетики. После распада СССР, когда началась война между Азербайджаном и Арменией, архивы института, в которых на каждом шагу встречались имена армян, были уничтожены. Но я нашёл женщину, которая в 80-х годах работала там то ли лаборанткой, то ли вообще уборщицей, и, в силу своей общительности, знала многих сотрудников. В общем, 95 процентов, что "азербайджанская" часть команды Райта - "бакинского" происхождения. А теперь - интереснейший момент! В 80-е годы ведущим конструктором в этом институте была русская женщина, у которой был сын-подросток, которого звали... Вадимом. Был он, если верить этой женщине, личностью уникальнейшей. Описание его "подвигов" - предмет особой темы, а для нас важно, что он был сам не свой до всего, что связано с историей, картографией и, внимание, архитектурой и градостроительством. Тем не менее, по настоянию матери, он, незадолго до распада СССР, уехал учиться в Ленинград на программиста - и сгинул без следа. А вместе с ним сбежала из дома и тоже сгинула его подружка - девочка, имени которой эта женщина не помнит, но помнит, что она вроде бы была по национальности то ли татаркой, то ли азербайджанкой-полукровкой, которая до этого самого Вадима была сама не своя.
А теперь - вопрос. Предположим, что этот самый Вадим со своей подружкой в начале 90-х годов перебрались в США. Куда там было податься программисту-недоучке, который не любит свою профессию (но кое-какими профессиональными навыками таки обладает), но зато обожает градостроительство? Ответ, имхо, очевиден - только к Райту. Как умудрились в огромной стране "пересечься" это двое "одержимых" - Хамбл их знает. Но похоже, что они таки пересеклись...
...мы помянем только "для порядкУ", а вот уже на реальных и подтверждённых...
Renee Almassizadeh: Farshid Almassizadeh

...в том самом, кстати, о птичках, институте из "апокрифа" работавших, причём как раз в 80-е годы и перебравшихся в самом начале 90-годов в США явно стоило бы обратить внимание, как на источник информации о дэвах, ибо даже Великий Райт, не смотря на то, что в силу разносторонних интересов и талантов его можно смело было бы назвать - "Последний Титан эпохи Возрождения", сам по себе о дэвах знать не мог. Больно уж "специфичные" они существа...
Кто осилил - спасибо за внимание!:поклон:

Renee Almassizadeh: Farshid Almassizadeh

Поискав информацию про этих людей могу сказать что они действительно могли проконсультировать разработчиков The Sims 2 насчёт этих существ ещё во время разработки базовой игры, дополнений Университет и Ночная Жизнь. Особенно Renee Almassizadeh. Они муж и жена.

Вот её биография из MobyGames:
After graduating from Point Loma High School, Renee Ferrara graduated from UCSD with a B.A. in Middle Eastern Studies. In 1996 she married her long-time boyfriend (and senior prom date) Farshid Almassizadeh. Since that time she has received an M.A. in Arab Studies from Georgetown University and worked for RAND, American Institutes for Research, and a few other companies.

Their daughter Zoe Rose Almassizadeh was born in May of 2005. Renee lives with her family in Los Angeles, California.

После окончания средней школы Пойнт Лома Рене Феррара окончила Университет Южной Калифорнии со степенью бакалавра по ближневосточным исследованиям. В 1996 году она вышла замуж за своего давнего бойфренда (и спутника выпускного бала) Фаршида Альмассизаде. С тех пор она получила степень магистра арабских исследований в Джорджтаунском университете и работала в RAND, American Institutes for Research и нескольких других компаниях.

Их дочь Зои Роуз Альмассизаде родилась в мае 2005 года. Рене живет со своей семьей в Лос-Анджелесе, штат Калифорния.

Источник: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

Сейчас она является администратором факультета ближневосточных исследований Университета Южной Калифорнии.

Вот биографический очерк про её из сайта Колледж литературы, искусств и наук Дорнсайф при Университете Южной Калифорнии (USC Dornsife College of Letters, Arts and Sciences):
Renee Almassizadeh is passionate about change management, culture transformation, and DE&I. She is the administrator for the University of Southern California's Department of Middle East Studies. There Renee manages curriculum and faculty affairs, provides student curricular and professional mentoring, markets the academic programs, and oversees departmental alumni outreach. She received an M.A. in Arab Studies from Georgetown University and a B.A. in Middle Eastern Studies from the University of California at San Diego and is currently pursuing the M.S. in Human Resource Management at USC. In addition to her departmental responsibilities, Renee is a member of the Working Group on University Culture and serves as a USC Culture Facilitator and a Race+Equity+Wellbeing Facilitator.

Рене Альмассизаде увлечена вопросами управления изменениями, трансформации культуры и DE&I. Она является администратором факультета ближневосточных исследований Университета Южной Калифорнии. Рене руководит учебными программами и делами преподавателей, обеспечивает наставничество студентов в области учебных программ и профессиональной деятельности, занимается маркетингом академических программ и курирует работу с выпускниками факультета. Она получила степень магистра арабских исследований в Джорджтаунском университете и степень бакалавра ближневосточных исследований в Калифорнийском университете в Сан-Диего и в настоящее время получает степень магистра управления человеческими ресурсами в Калифорнийском университете. В дополнение к своим обязанностям на факультете Рене является членом Рабочей группы по университетской культуре и выполняет функции фасилитатора по культуре USC и фасилитатора по вопросам расы+равноправия+благополучия.

Образование:
M.A. Arab Studies, Georgetown University,
B.A. Middle Eastern Studies, University of California, San Diego,

Магистр арабских исследований, Джорджтаунский университет,
Бакалавр ближневосточных исследований, Калифорнийский университет, Сан-Диего,

Источник: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Farshid Almassizadeh во время разработки Университета был Director of Product Development. Также он в основном отвечал за разработку консольных версии The Sims 2, The Sims: Bustin' Out и The Urbz: Sims in the City.

Вот больше информации про него: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

Именно то что они были знакомы и женаты дало разработчикам The Sims 2 доступ к знаниям об Ближнем и Среднем Востоке чтобы добавить множество новых идей в игру.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
С дополнением Времена Года симам для рисования стали доступны эти 3 картины. На них отображены участки которых нет в игре.




Картина на которой изображен дом ночью под дождем называется rain_house.jpg. Если присмотреться, то на вверху можно увидеть часть участка семьи Плезант, а именно бассейн и разглядеть беседку из участка 210 Wright Way. Ещё можно увидеть белые вазоны со цветами из дополнения Времена Года.




Судя по стенам и ландшафту, который очень сильно напоминает Веронавилле, можно предположить что этот участок был там построен. Название картины - snow_house.jpg.





Обсуждение запуска The Sims 2 через dgvoodoo 2:
The Sims 2 with dgvoodoo 2
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Скриншот Риверсайда с открытой корзиной семей в смотрибельном качестве:


Источник: YouTube канал LUCPIX.

Я думаю, что при нажатии на третью кнопку, над кнопкой троеточия которая, загружалась бы семья за которую играли последний раз. То есть она бы выполняла ту же функцию что и неактивная кнопка на этом скриншоте из Житейских Историй:

Но скриншоты беты ниже помогают определить, что эта кнопка означала выход из игры:
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Сегодня я хочу представить вам исследование того как The Sims 2 рассказывает истории через архитектуру, дизайн и интерьер домов в Плезантвью. Автор исследования сейчас изучает историю дизайна и материальной культуры в Университете Брайтона.

Опубликовано: 28 марта 2022 года.
Ссылка на оригинал:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Повествование через дома в The Sims 2 - Плезантвью (часть 1)


Неудивительно, что сеттинг может быть, и часто является, важной частью истории, рассказанной через фильм/книгу/шоу/любую другую художественную форму. Но до недавнего времени видеоигры (или компьютерные игры, или цифровые игры) не классифицировались как художественные формы, и их статус "художественной формы" игнорировался и даже отвергался. Но что часто отмечают игроки, сравнивая различные версии игр The Sims - The Sims (2000), The Sims 2 (2004), The Sims 3 (2009) и The Sims 4 (2014) - это различия между историями, которые эти игры рассказывают, и степенью, в которой они включают эти истории в игру.

Определенный набор историй в видеоигре (а также в других типах культурных текстов, таких как книги, фильмы или аналоговые игры) называется " лор". Лор - отнюдь не новое слово - на самом деле оно довольно старое, и Кембриджский словарь определяет его как "традиционные знания и истории о каком-либо предмете". Именно поэтому у нас есть слово "фольклор", которое означает "традиционные истории и культуру группы людей" (а также один из лучших альбомов Тейлор Свифт!). Лор в контексте игр The Sims используется для описания коллекции историй, которые игры рассказывают через персонажей, отношения между ними, их воспоминания, структуру мира, внутриигровые описания домов и т.д. Фрагменты истории также можно найти в сопутствующих текстах, таких как твиты и другие материалы, опубликованные людьми, официально связанными с франшизой (например, так называемые "СимГуру" - @SimGuruFrost, @SimGuruGraham и другие в твиттере).

Характерной особенностью игр The Sims является то, что они обычно рассказывают истории нескольких симов, которые появляются в разных версиях игры, только в разные моменты времени на временной шкале истории. Например, сим по имени Белла Гот присутствует в первой игре The Sims как взрослый человек, живущий со своим мужем Мортимером и ребенком Кассандрой. В The Sims 2 Белла не присутствует в игре, но присутствует ее семья - только теперь Мортимер стал пожилым, Кассандра - подростком, а также появился второй ребенок Беллы, Александр. Белла все еще присутствует в повествовании The Sims 2, так как, по легенде, она пропала из Плезантвилля, где жила со своей семьей, и с тех пор ее видели в другом районе под названием Стренджтаун. В The Sims 3 Белла появляется снова, только на этот раз временная линия вернулась назад - она ребенок, и ее зовут Белла Бачелор, это ее девичья фамилия. В The Sims 4 временная линия находится где-то между первой и второй игрой, Белла живет с Мортимером и их двумя детьми в мире под названием Willow Creek.

Временная шкала и сюжетная линия не всегда совпадают во всех этих играх. Добавьте к этому консольные издания The Sims, и появится куча информации, которая иногда соответствует, а иногда не соответствует правилам логики. Это длинное вступление, надеюсь, объяснило некоторые пути, которыми игры The Sims осуществляют повествование, и теперь я могу поговорить о том, ради чего я сюда пришла, а именно о роли архитектуры в рассказывании историй в The Sims 2.

Конечно, вы можете сказать, что цифровые, 1-0-1-0 (двоичный код!) здания, созданные игроками в видеоигре, на самом деле не являются архитектурой. И, возможно, вы будете правы. Но мне нужно было это слово, чтобы вы подумали, что мир в игре - это реальный мир, и поэтому здания в этом мире действительно можно считать архитектурой. В любом случае, вы понимаете, о чем я. Как дома могут рассказывать истории через то, как они были построены?


The Goth family house – 165 Sim Lane, Pleasantview

Внешний вид дома выглядит так, будто он сделан из черепицы - популярного варианта наружного покрытия домов в Северной Америке в 19-м и начале 20-го века. Хотя у дома Гота нет крытого крыльца - что очень жаль, поскольку из-за этого дом выглядит немного пустым (хотя и не менее знаковым) - замысловатость существующих деталей может навести на мысль, что дом мог быть построен где-то в 19 веке (в Сим-тайме, конечно; хотя время в The Sims несколько заморожено, я когда-нибудь напишу об этом). Дом не похож на архитектуру королевы Анны. Он не похож на Истлейк. Если что и есть, то это легкий привкус стиля Shingle. Может быть, его проектировал симский эквивалент МакКим, Мид и Уайт? Например, возможно, ему не хватает горизонтальности (William G. Low House, 1887), но он придерживается аналогичного диапазона углов 90 и 45 градусов и скромной цветовой палитры, выдержанной в коричневых тонах.

Элементы готики есть в доме Готов в The Sims 2, но это, конечно, не значит, что весь дом готический (или неоготический, что более уместно). Но не похоже, что в The Sims 2 можно было сделать полностью готический дом. Режим строительства в TS2 был довольно продвинутым, но не настолько, чтобы сравниться с The Sims 4, где вы можете изменить форму крыши с вогнутой на выпуклую, величину свеса крыши, высоту фундамента дома, высоту стен, построить подвалы без использования трагически сложных трюков и читов и т.д. Дом Готов в The Sims 4 гораздо более готичен (если у готики есть шкала?) - см. изображение ниже. Эти два дома имеют мало общего, но что у них есть общего, можно сказать, это серая кирпичная внешняя отделка; дымоход; перила и заборы, более замысловатые; более старые окна, с большим количеством делений на стеклопакетах; и то, что ни один из них не является особенно красивым. В интерьере у них больше общего - они обставлены дорогой, царственно выглядящей мебелью и придерживаются темных цветов, будь то черный, темно-красный, темно-зеленый, темно-синий или темно-коричневый.

За домом Готов в TS2 находится небольшое кладбище. В сочетании со старыми ивами и общим "старым видом" дома, мы узнаем, что семья, которая там живет (=Готы), вероятно, была здесь какое-то время. Дом, безусловно, стоял здесь какое-то время, поскольку он старый, большие старые ивы снаружи, и там есть могилы... потому что вы знаете, вы обычно не находите могилы у свежеотстроенного дома, я думаю.


The Goth household house in Willow Creek, The Sims 4 (2014). Source: lilsimsie.



The Caliente and Lothario houses – 170 Main Street & 150 Main Street, Pleasantview

Изображения обоих участков 150 и 170 Main Street взяты из статей на sims.fandom.com, посвященных этим участкам. В этих статьях утверждается, что эти дома, а также три других соседних дома в Плезантвью, которые выглядят похоже (та же форма, внешний вид и наличие пальм... в предположительно умеренном пригороде?), называются "районом кондоминиумов". Сам я не встречал ни этого термина, ни каких-либо других упоминаний о том, что это "кондоминиумы". Под кондоминиумами чаще всего понимают здания, состоящие из нескольких жилых единиц с некоторыми общими территориями, находящимися в совместной собственности; однако могут быть и "отдельные кондоминиумы", которые напоминают отдельные дома на одну семью, но считаются кондоминиумами, поскольку внешние объекты (такие как улицы, дворы, экстерьеры и т.д.) и/или рекреационные объекты (например, бассейны, теннисные корты и т.д.) находятся в совместном владении и обслуживании общественной ассоциации, т.е. ассоциации владельцев кондоминиумов в комплексе. Термин происходит от латинского condominium, в котором сочетаются приставка con- (вместе) и dominium (владение, собственность). Я не думал об этом раньше, но теперь это имеет полный смысл! Жители кондоминиума владеют своими собственными квартирами/домами, НО они владеют некоторыми объектами вместе с другими жителями кондоминиума.

Тем не менее, я не могу оправдать использование слова "кондо" для этих лотов - но, кроме того, у меня сейчас нет доступа к The Sims 2, так что, может быть, я что-то упустил в описаниях других лотов?

Что касается жителей... Дина и Нина Кальенте - дочери Фламенко Кальенте (которая потенциально была испанкой/латиноамериканкой) и Нигхат Аль Махмуд (которая потенциально была арабского происхождения). (Обратите внимание, что родословная сестер Кальенте выглядит иначе в The Sims 4, где их мать - Катрина Кальенте. Девичья фамилия Катрины неизвестна, но мы знаем, что ей нравится Дон Лотарио, потенциально романтический, как и ее дочерям). (Также обратите внимание, что любое обсуждение этнической принадлежности в The Sims 2 зависит только от этнических коннотаций имени, как если бы они существовали в реальном мире; у симов нет внутриигровой системы приобретения или наследования этнической принадлежности, национальности и других культурных идентичностей - все это дается игроком независимо от процедурного геймплея).

Дон Лотарио - это городской Ловелас - подтянутый мужчина, предположительно обладающий собственным обаянием и визуальной доблестью. Он помолвлен, но на самом деле его жизненное стремление - романтика, поэтому жизнь в одиночестве в модном современном доме для холостяков подходит ему больше, так как это идеальное место для того, чтобы соблазнять и красоваться перед потенциальными любовницами. То же самое касается Нины и Дины Кальенте. Нина также стремится к романтике, а Дина - к деньгам, поэтому современный, модный и недешевый дом им очень подходит и отвечает их желаемому образу жизни - гедонизму и материальному комфорту.


The Broke family house – 55 Woodland Drive, Pleasantview

В доме 55 по Вудленд Драйв живет семья Брок: Брэнди ( в девичестве Ньюби), Дастин и Бо. Дастин и Бо - сыновья Брэнди и ее покойного мужа Скипа Брока. Дом не выглядит запущенным как таковой, но он определенно выглядит так, как будто у того, кто в нем живет, нет денег - дом обставлен дешевой, дешево выглядящей мебелью, особенно складными садовыми стульями и столом на кухне. Странно, но красная спальня Бренди выглядит здесь неуместно, так как ее кровать стоит дороже, чем остальная мебель в доме.

Хотя дом не является трейлером, он определенно имеет сходство с ним своей вытянутой формой и одноэтажностью. Снаружи он также выглядит так, как будто был сделан из более дешевых материалов, потенциально из пластикового горизонтального сайдинга и сырых плит цемента в качестве фундамента. Ландшафтный дизайн не отличается богатством, а дорожка, ведущая к входной лестнице, также выложена цементной плиткой, что потенциально может ассоциироваться с более "грубыми" или " ветхими" районами (я ставлю здесь апострофы, потому что лично я вырос среди большого количества бетона и сомневаюсь, когда дело доходит до приписывания классовых интерпретаций строительным материалам - но это то, что я делаю здесь в любом случае). В целом, дом выглядит вполне подходящим для семьи Брок (которая буквально на мели), а странная красная спальня наводит на мысль, что в отношениях между Брэнди Брок и ее покойным мужем Скипом есть что-то... ну... особенное. Почему эта спальня такая красная и экстравагантная? Игроку предстоит заполнить пробелы в этой истории.


Pleasant family house, 215 Sim Lane. Source: Sims.fandom.com.

Дом по адресу 215 Sim Lane в Плезантвью - это большой отдельно стоящий дом с крутой крышей и фасадом, который делает его похожим на дом в стиле " Stockbroker Tudor". Stockbroker Tudor" - это термин, придуманный историком архитектуры/карикатуристом Осбертом Ланкастером (1908-1986), который он использовал для описания стиля дома, в котором на фасаде использовались черты Тюдоров - отсюда и "... Tudor" (см. ниже). Часть "Stockbroker" происходит от того факта, что этот стиль первоначально был ограничен состоятельными гражданами - такими как биржевые маклеры - поскольку строительство такого дома было дорогостоящим.

Этот стиль стал популярным в первой половине 20-го века в Великобритании. Однако с тех пор он также появился в Соединенных Штатах и других англоязычных странах. Кевин Мерфи в своей книге 2015 года "Тюдоровский дом" (иллюстрированной фотографиями Пола Рошело) пишет, что этот стиль "приравнивался к стабильности, почтенности и успеху в обществе и бизнесе, в немалой степени благодаря дурной славе кварталов "биржевых тюдоров" в лучших пригородах Нью-Йорка" (Murphy 2015, p18). Именно это важно для повествования о семье Плезант - семья должна восприниматься как успешная, как исполнение мечты о создании семьи, дома и материальных благ. В конце концов, мать в семье - Мэри-Сью (хотя это имя тоже может означать многое...) - работает в политической карьере (хотя она всего лишь стажер, второй уровень карьеры политика - я полагаю, это подчеркивает, что у нее мало времени на другие занятия, кроме работы, что относится к воплощению карьерного успеха в обычном западном обществе). Ее муж Дэниел, с другой стороны, находится на 8-м уровне карьеры "Спортсмен", работая помощником тренера. Это означает, что он зарабатывает впечатляющие 1 488 симолеонов за рабочий день (работая 5 часов х 3 дня в неделю). Благодаря его уровню карьеры семья зарабатывает значительную сумму каждую неделю, поэтому их доходы могут соответствовать стоимости дома, которая составляет чуть более 100 000 симолеонов.


Osbert Lancaster’s illustration of a Stockbroker Tudor house in his book Post to Pillar, 1938. Source: W.
Иллюстрация Осберта Ланкастера с изображением дома биржевого маклера эпохи Тюдоров в его книге Post to Pillar, 1938 год. Источник: Wikipedia.

Если мы хотим глубже вникнуть в социальный смысл стиля (Stockbroker) Tudor, можно упомянуть его функцию напоминания о своего рода "эскапистской фантазии", дистанцирующей обитателей такого дома от современного, индустриального, конфликтного мира (Murphy, in Vanderbilt University History of Art Blog, 2018, para2). Тюдоровские дома могли "производить впечатление более состоявшихся, не столько " новоявленных, сколько старых богачей", или отличать владельца дома от неанглосаксонских иммигрантов в США, особенно в пригородах Нью-Йорка (там же, параграф 3). Теперь у Дэниела Плезанта определенно есть причины стараться произвести впечатление на других людей - у него есть стремление к романтике и развивающийся роман с горничной, Кейлинн Лангерак.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Dreamer family house, 195 Main Street. Source: Sims.fandom.com.

Это дом мало чем примечателен. И семья Дример вряд ли примечательна - обитатели дома довольно скромны. Есть Даррен и его сын-подросток Дирк, живущие вдвоем после смерти жены Даррена и матери Дирка Дарлин. Когда игрок впервые входит на участок, появляется следующее уведомление:

Даррен Дример хочет зарабатывать на жизнь рисованием, но хватит ли у него навыков, чтобы оплачивать счета? Просроченные счета начинают накапливаться...

Думаю, Даррен не является выдающимся художником, точно так же, как и дом не является выдающимся вообще. Это своего рода чистый холст, готовый к тому, чтобы игрок поднялся на новую высоту (или в противоположном направлении) вместе с карьерой Даррена. Будущее Дирка тоже не определено, ведь он всего лишь подросток без какой-либо определенной сюжетной линии.

Вот лишь некоторые примеры того, как здания, созданные в The Sims 2 продюсерами игры, соотносятся с сюжетными линиями населяющих их симов. Дома, как и реальность The Sims 2, кажутся сильно вписанными в традиции Соединенных Штатов. Хотя игра относительно старая - по сравнению с другими популярными играми на рынке видеоигр - и в этом году отмечает свое 18-летие, ее способность рассказывать истории была не слабее в 2004 году, чем сейчас, в четвертом издании игры, The Sims 4 (2014-).

Плезантвью не является моим любимым районом в TS2, на самом деле это Стрэнджтаун из-за того, насколько странными являются его истории (пришельцы, привидения, призраки и все такое). Но для первой части Плезантвью должен подойти. Оставайтесь с нами, чтобы увидеть больше аналитических материалов по Sims в моем блоге.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Также есть статья в которой показано как бы выглядели дома симов из The Sims 2, The Sims 3 и The Sims 4 в реальной жизни, с помощью рендеров:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Например, вот дом Смитов:


Дом Смитов в стиле Новой Англии

Смиты - это семья инопланетян, проживающая в The Sims. Семья состоит из Технолога опыления №9 Смита (инопланетянин), его человеческой жены и детей разных видов. Они живут в доме в стиле Новой Англии с четырьмя спальнями и бассейном на заднем дворе. В скромно оформленном доме установлены традиционные створчатые окна, отделанные обшивочными досками.
 

3ttu

Проверенный
Сообщения
169
Достижения
95
Награды
5
Всем прив : D
Это будет пост не информационный, но вопросительный. Думаю, эта тема подойдёт как раз

Итак, начну с того, что меня всегда поражали текстуры в игре: и нарисованные волосы/складки и реалистичные материалы (дерево в мебели, ткань в одежде, трава в общем, камни, листики на деревьях разные).

То же, в принципе, касается и 4-го симсити (другие не пробовал), но здесь меня также нельзя не отметить звуковое сопровождение. Нет, не то, которая мелодии (треки шикарны, это без споров), а разные записи - работа дорожной машины или когда на разные постройки жмёшь


Так.. Знает ли кто?
Как оно создавалось? Взято ли оно из интернета или (вероятнее всего) звукорежисёры искали источники звуков лично, а текстуры основаны на фотографиях, за процессом которых также следили дизайнеры? А как сделана текстура травы? Она взята из гугл-карт или с, скажем, воздушного шара?

Знаю что есть некоторые онлайн библиотеки с медиа, но вряд ли тогда такое было, да и это крупная студия всё-таки

Не знаю, может, вообще, это всё очевидно и элементарно и просто я дурак (конечно, не без этого, но я про данный вопрос)
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Ответ на пост: https://thesims.cc/threads/voprosy-po-igre-upravleniju-i-gejmpleju.3143/post-5849475.
"Испугались они..."(с) Давайте скажем прямо - не локализаторы испугалИСЬ, а локализаторов испугалИ. Причём - ещё во времена Ночной Жизни. Знаете ли вы, друзья мои, например, какое НАСТОЯЩЕЕ название вот этой вот всем известной улицы...
МОГИЛЬНАЯ!!! (голубая стрелочка). А "детектируется" это по опять-таки НАСТОЯЩИМ названиям вот этих вот домиков (жёлтые стрелочки), которые смотреть надо не в текстовых файлах даже, а в самих файлах домиков. Так что...

Я пыталась просмотреть ранние адреса участков в Даунтауне из Ночной Жизни в NeighborhoodTemplate. У меня этот файл в Simpe не открывается, программа зависает. Это также происходит и при открытии NeighborhoodTemplate-ов других доп районов. Только Блювотер открывается и там ресурсе Lot Description есть участки.

У меня вопрос: Вы писали, что настоящие названия домов из Даунтауна из Ночной Жизни надо смотреть в файлах домиков. Можете указать где конкретно смотреть?

И вот ответ от Vadim Sims:
Конечно можно, ибо как раз 5-в-1 сейчас стоит.
Легче всего с домом D001_Lot7
...ибо он такой же "пустой", как дом в... Стренджтауне.
А так... Дело в том, что в привычном нам по файлам симов и объектов дескриптора в файлах домов - нет. Вернее, упоминание о таком - есть, да только СИМПЕ его прочесть не может. Приходится ориентироваться на Lot Definition...
Но не всё так просто. В отличии от домов, скажем, Плезантвью, да и большинства домов Центра, в некоторых домах именно Центра имеются и текстовые файлы. ВотЪ...
Это интересно. Улица Мендозы, Королевская улица... Для городов в восточной части США такие названия улиц, скажем так, нехарактерны. А вот в западной части, в городах, унаследованных от испанцев - очень даже. Наткнулся в одном из рассказов Андрея Платонова на упоминание Риверсайда и что он в Калифорнии находится. Решил перепроверить И!!!...
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь."Ни Хабла себе, сказал я себе"(с) Для начала гляньте-ка на расцветочку городского флажочка. Вам не кажется, что в нашей дискуссии про флаг, воодружаемый Психиатром, кроликом и иже с ними явно подходит к завершению (это про этот скриншот, который является отсылкой к Водружению флага над Иводзимой)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Скриншот:
А пототом - гляньте на список ВУЗ-ов города. Помимо того, что он сам по себе, мягко говоря, ОГРОМЕН для маленького провинциального городка, так ещё и ощущение такое, что названия для симских университетов разработчики ЯВНО из этого списка "позаимствовали".
А если дальше "вчитываться"...
Фестиваль огней - вот вам и "Огненный танцор" из Путешествий
Концерты живой музыки и музей фотографии - вот вам и университетские рок-группы и наградная фотокамера
Фестиваль деревьев и, если верить Платонову, "розовая" столица Америки в начале 20-го века - вот вам и "Клуб Садоводов"
А вот ЭТА статья о Риверсайде куда интересней. Гляньте-ка хотя бы на архитектуру...
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.В общем, если из Центра "выкинуть" небоскрёбы, а Плезантвью переименовать в Риверсайд, то получается что ВСЁ!!! - "в тему". И "центр" и ВСЕ ТРИ университета плюс "пропавший", который мы видим на старых скриншотах.



Продолжая тему Бигфутов, я наткнулась на описание возможных отсылок в отпускной локации Три озера (Three Lakes) на The Sims Fandom Wiki:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.The name "Three Lakes" might be a pun on the Finnish state motto "Land of a Thousand Lakes" after the 1990s Saturday Night Live sketch "Finland: Much Less" or based on the town Three Lakes WI. The Bon Voyage expansion pack also includes a sauna, which happens to be a Finnish custom all the way from ancient times.

Название "Три озера" может быть каламбуром на финский государственный девиз "Страна тысячи озер" после скетча 1990-х годов Saturday Night Live "Финляндия: Гораздо меньше" или же основано на городе Three Lakes WI. Пакет расширения Bon Voyage также включает сауну, которая, как оказалось, является финским обычаем с древних времен.


The Three Lakes refer to national parks on natural borders in southeastern British Columbia and southwestern Alberta (Banff, Kootenay, Yoho, Glacier and Jasper) in Canada, judging by geographic relief, the presence of hot springs, the rich European-alpine architectural style of hotels, wooded vegetation and is called "the home of the Bigfoot" (the North American version of the Yeti).

Три озера отсылают к национальным паркам на естественных границах на юго-востоке Британской Колумбии и юго-западе Альберты (Банфф, Кутеней, Йохо, Глейшер и Джаспер) в Канаде, судя по географическому рельефу, наличию горячих источников, богатому европейско-альпийскому архитектурному стилю отелей, лесной растительности и называются "родиной снежного человека" (североамериканский вариант Йети).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Доброго времени суток, друзья мои!
Приятно снова читать тебя, Вадим!
А мне ещё более приятно, что Вы интерес к теме не теряете. Кстати, примите мои соболезнования по поводу Вашей поистине уникальной династии, отправившейся вслед за Радикалом. Вот уж действительно понимаешь, что чувствовали люди, глядя на горящую Александрийскую библиотеку. Целый культурный пласт погиб...
Хорошо что ты периодически возвращаешься в обсуждение.
Тут уж - как получается, увы. Этот пост ещё вчера должен был появиться - но пока то да сё - настал вечер и полгорода, сидящие на одном IP - полезли в интернет...
Достаточно просто следовать мыслям и желаниям симов и не делать ничего вопреки воли игры
...но при этом ПОЛНОСТЬЮ на них полагаться на них тоже не стоит, ибо даже в случае с симами фактор "Думаю, что хочу одно, а, на самом деле хочу совершенно другое" учитывать необходимо. А ещё, для того, чтобы игра "раскрылась" перед игроком, надо быть для симов, своего рода "добрым ангелом-хранителем" для "готовых" симов, или же "вживаться в роль", если играешь за "своего" сима, да ещё и не забывать, что имеешь дело не с тупым "Окейгуглом", а с ИИ, способным на эмпатию, и, стало быть, взаимодействовать с симами, как с ЖИВЫМИ и РЕАЛЬНЫМИ людьми.
Приведу пример такого "вживления в роль".
...Итак, "я" - Арчер Ричард Джонович, гражданин Союза Симских Социалистических Республик, уроженец города Изумрудные Холмы...


...который единственный из известных мне городов для базовой игры на город-то похож, а не на центральную усадьбу разорившегося хреноводческого колхоза "Красный Хрен Ильича" (а вот про "Голову Райта" мы поговорим отдельно, уже после), служил, беспартийный, холост и т.д. и т.п переселяюсь в Плезантвью...


Знакомство с Ниной и вселение её БЕЗ модов уже на второй день...



Ну и как иначе можно трактовать этот скриншот, как не мысли Нины - "Теперь у меня наконец-то появилась СВОЯ семья и СВОЙ дом"...

...ибо Нина - вовсе не "одиночка", да и не "чайлдфришка" тоже, какой её пытаются представить "канонЪ" и старательно (однако - свесьма переменным успехом) "подгоняющее" под него поведение Нины дополнение Бизнес и ТОЛЬКО оно, ибо даже с полным комплектом дополнений по Путешествия, но БЕЗ Бизнеса, и Нина, и прочие "готовые" симы останутся примерно такими же, какими их и задумывали разработчики, с мелкими косметическими поправками, например Дон из под венца может быть и не сбежит, но вот счастья с ним у Кассандры по-прежнему не будет, ибо гулять от неё Дон будет направо и налево. "Остепеняется" он только либо с Беллой в "старых" дополнениях, либо с... ДИНОЙ!!! - в "новых", где возврат Беллы разработчики блокировали, как только могли.
Но вернёмся к нашим симам. У Нины - гвоздями приколоченное желание работать в карьере тусовки. Ну так ВЫПОЛНИМ же его...


Говорите, Нина застенчива? Ну да, с "чужими" - может быть. Но не со "своими". А Дик для неё - уже "свой"...


Смотрим, что у Нины на работе делается...



А теперь - ВНИМАНИЕ!!! ЧТО бы сделал я, если бы был Диком, успевший за время знакомства с Ниной понять, что она отчаянно нуждается в постоянных "поглаживаниях", причём не только в "физических". Это-то, в случае с Ниной, даже не обсуждается, так что какой уж там может быть старый Мортимер.... Но ещё она столь же отчаянно нуждается в столь же постоянных "психологических" поглаживаниях.
Ну так "погладим" Нину, типа "отметив" её повышение по службе. Сказано - сделано. Пока Нина домой возвращалась - "купили" шампусик, а покупали его (опять внимание!!!) играя за Дика, что, с точки зрения игрового ИИ означает, что покупала его не абстрактная семья, а именно Дик, разливает Дик энто дело по бокалам и типа начинает Нину пРоздравлять с "повышением" и "втирать" её, какая она замечательная умница и красавица и вообще самая-самая...

Вот только "типа понарошку" оказалось вовсе не "типа"...

Ребята! Вы хоть понимаете, ЧЕМУ вы сейчас были свидетелями???!!! Игровой ИИ сопоставил "повышение" Нины, внезапную покупку дорогущего вина, учёл то, как до этого развивались отношения Дика и Нины, ПОНЯЛ!!! что сейчас будут НЕ просто "Пить с Ниной" или "Пить за Нину", а именно отмечать её повышение и ОТРЕАГИРОВАЛ!!! соответствующим образом.
Да, именно так. И подобное в игре происходит у всех игроков ежеминутно. Но практически НИКТО (исключения - ничтожны) не "слышит", как до них отчаянно пытается "достучаться" игра, иногда плюя даже на непокобелимые никакими модами собственные "константы", лишь бы до игрока "дошло". А как это до игроков дойдёт-то, если ГОДАМИ!!! на робкое мяукание весьма многих в своё время, кстати, игроков про то, что больно уж симы себя по-человечески ведут и очень уж многое в игре выглядит слишком реалистично, в ответ слышался грозный рык всякого рода "аффторитетов", "хранителей" и "симгуреев" с "симгуриями" - "НЕ НАДО ОЧЕЛОВЕЧИВАТЬ СИМОВ!!!"(С)
...Так, морально Нину "погладили", физически - тоже... И тут же последовал результат (следим за временем и днём недели)...


Ну а когда алкоголь после "вчерашнего" из организма Нины, по рассчётам игры, выветрился, последовал результат "отмечания" уже очередного повышения Нины, только уже без алкоголя, но зато на общественном участке, в пиццерии с бесплатной пиццей (построил)...

Ну КАК ещё не трактовать этот скриншот...

...как не переживания Нины по поводу того, что у ребёнка "вылезет" инопланетная генетика во всей её "красе". Ну и как потом ребёнку с таким шаблоном лица жить, ибо - "С лица воду не пить"(с) - это НЕ про симов, так как вопреки тому, что годами талдычили "знатоки", симы таки РЕАГИРУЮТ на черты лиц ибо ИИ игры прекрасно известно, какой шаблон лица красив, а какой - нет.
...Ну раз Нина так распереживалась - "успокоим" её, а, заодно понаблюдаем, что творится с её шкалой аспирации...





Всё это, конечно, хорошо и замечательно, но играя попеременно за Дика и Нину так любой сможет. А давайте-ка попробуем взглянуть на происходящее глазами Нины, в условиях, когда за ней не только не подглядывают, но и она сама находится в непривычных для неё условиях, вне дома.
Что? Какой ещё код "Сделать невыбираемой"? Откуда мне его знать, если на календаре - 2005 год, январские каникулы, сам я играю в базу с неработающим режимом строительства, купленную 31 декабря 2004 года, а интернета, чтобы узнать, что да как - нет и не предвидится в ближайшие 5 лет.
Стоп! У меня же прямо в Виндовс интегрированный мододельческий инструмент имеется! Называется - "Блокнот" (у которого, запомните на всякий случАй, своих правил форматирования нет, и, стало быть, на "медвежью услугу" - не способен...

Да, примерно ТАК всё это и было. Как только я обнаружил, что и из предметов общественных участков можно создавать файлы коллекций, я решил сравнить их с таковыми же, но для домашних участков и вскрыл их блокнотом... "И тут, господа, мне карта и попёрла!"(с). Кстати, если кто-то из "ветеранов" симоводства прочтёт эти строки - было бы интересно послушать и их рассказы из серии - "Это была середина нулевых. Мы выживали, как могли"(с)
Но вернёмся к Дику и Нине...



Думаю, комментарии - излишни...
Про ориентацию я уже ранее заметила, чистые листы - только первое поколение, все кто рожден в игре - имеют травмы детства, которые приводят к разным поведенческим отклонениям.
Не такие уж они и "чистые". При создании семьи в CAS-е игра всегда прикидывает, какие примерно взаимоотношения у симов будут в семье, причём в "зачёт" идут и знаки зодиака, и "скрытая" в базе и унике, но очень даже работающая там "химия" (это - скрин из Университета - и обратите внимание, дополнительно, на упоминание жареного сыра)...
...и дофига ещё чего, включая то, что описать, удерживаясь хотя бы в рамках 16+ крайне сложно. Да и само по себе описать это сложно, ибо, например, для начала, придётся "зарезать" ещё одну "священную корову" симоводов, именуемую - "Предсказать пол будущего ребёнка в игре невозможно, ква-ква." Ну так вот - и в этом никакого "рандома" нет. Другое дело, что одними выдаваемыми игрой при создании сима, скажем так, физическими характеристиками (ну Вы поняли, о чём я) дело ограничивается не всегда. Например, я только-только начал подступаться к гипотезе, что на этот процесс в игре ещё влияет и определённые виды еды, ибо на фигуру-то они влияют точно, причём речь идёт не столько даже о привычных типах фигур, сколь о скрытых. Приведу пример...
...Ну хорошо, предположим на этом скриншоте...

... мой сим Беллу своим "достоинством", скажем так не впечатлил - вот она глаза и отводит. Но, если присмотреться, то и мой сим старается на "прелести" Бренди не смотреть. Чем он-то разочарован? Бренди ведь у нас, вроде и на лицо симпатичная, и стройняшка.
Стройняшка? Щаз! НАСТОЯЩАЯ Бренди выглядит, как симка слева, если вообще не как симка справа...


Полагаете, речь идёт о моих фантазиях? Тогда - смотрим на это...

И чему тут удивляться? Как по-вашему, друзья мои, должна выглядеть родившая двух детей женщина, для которой ЗОЖ - это абстракция, зато пицца, алкоголь и сигареты - нашеФСЁ (между прочим - это "светлое будущее" для Анжелы Плезант, если она таки с Дастином свяжется) , да ещё и не первой молодости, ибо в реале ей, до старости, не 21 день остаётся, а 13, т.е в взрослом возрасте она прожила уже, как минимум, не 7, а 15 лет.
А вообще с фигурами, по ходу пьесы, было всё гораздо сложнее. Например, можно было остаться стройной и грудь даже не изменялась - но отрастить себе зад...

...ибо меши "реальных" фигур, которые когда-то Варлок обнаружил в игре и выложил, выдав за свои ("игровые" - только ОНИ!!, а прочие - "отсебятина" или "на основе") были РАЗДЕЛЬНЫМИ.
Даже модов на подростковые повухушки не надо.
Дык их и не было. Были ФИКСЫ. Чтобы было понятней, о чём идёт речь...
Эта вот "солянка сборная"...
...коя во все щели игры лезет (эта, с sims2living ещё хотя бы годная, по крайней мере, для "обычной" Двойки (но НЕ в Историях!!!), а вот аналог от Джейнфловер - багодром)
А вот мой вариант, например, для Житейских Историй...
...всего лишь пара изменений на пару строчек кода и... всё, ибо подростковый секс в менюшках "сексодромов" активировать не надо, ибо это ещё на заре разработки игры за меня любезно сделали сами разработчики. С подростковыми беременностьями - почти та же картина.
А вот за Эдипов комплекс спасибо, не замечала, не приглядывалась.
...ибо на то, как он формируется у родившихся уже непосредственно в игре симят Вам и взглянуть не на что было. Ну "Альфа" формирования комплекса - это, разумеется, грудное вскармливание...
Эту-то анимацию Вы прекрасно знаете. Но вот как насчёт ЭТОЙ...
Это - анимация игры с материнской грудью, голой, разумеется, почему и "цензура". В режиме разработки до неё не доберёшься, ибо заблокировали её и на уровне отладчика, а сделали это потому, что было "выпилено" колыхание груди симок, когда дети с ними играли, причём квадратики прикрывали это дело так хитро, чтобы сосков было не видно, но было видно, как колыхается собственно грудь. В качестве похожего примера - когда симы стояли возле писсуаров, то им закрывали квадратами не всё в округе, а только непосредственно область их "достоинств", но так, чтобы было видно, что ширинка у них расстёгнута. Меш, кстати, сохранился, креаторы его, разумеется, нашли и...

Сорри:приветствую:, друзья мои, мне пока надо вас опять покинуть, но, на сей раз - ненадолго. И да, про свой неоконченный - "Сказ про то, как Дик Арчер Беллу возвращал и что в процессе этого геймплея вылезло" - я не забыл, если что;).

Кто осилил - спасибо за внимание:сеньор:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Ребята! Вы хоть понимаете, ЧЕМУ вы сейчас были свидетелями???!!! Игровой ИИ сопоставил "повышение" Нины, внезапную покупку дорогущего вина, учёл то, как до этого развивались отношения Дика и Нины, ПОНЯЛ!!! что сейчас будут НЕ просто "Пить с Ниной" или "Пить за Нину", а именно отмечать её повышение и ОТРЕАГИРОВАЛ!!! соответствующим образом.

То есть, нужно было купить шампанское в режиме покупки за нужного сима? То есть ещё и учитывается выбранный сим при открытии режима покупки и приобретении предмета?
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
А мне ещё более приятно, что Вы интерес к теме не теряете. Кстати, примите мои соболезнования по поводу Вашей поистине уникальной династии, отправившейся вслед за Радикалом. Вот уж действительно понимаешь, что чувствовали люди, глядя на горящую Александрийскую библиотеку. Целый культурный пласт погиб...
Ничего страшного, у меня всё в ворде записано. Я сейчас активно делаю Драгон Вэлли, получая поддержку во вконтакте. Как закончу, начну с истории другого персонажа, однако, не знаю, буду ли тут вести или в ВК, всё-таки там попроще выкладывать и не нужны никакие хостинги и прочее. Вообщем, подумаю. Сейчас готово 60% городка, остались только жилые дома.

...ибо на то, как он формируется у родившихся уже непосредственно в игре симят Вам и взглянуть не на что было. Ну "Альфа" формирования комплекса - это, разумеется, грудное вскармливание...
Согласна. Есть только один очень яркий персонаж с этим комплексом: парочка из бизнеса, мама и её сыночек. Он без мамочки просто не может жить, как и мамочка без него, у него сложно с женщинами, хоть и стремление к любви. И он бьет морду ухажерам мамочки. К стати, то же делает старший сынуля Бренди, он просто выбивает всех ухажеров мамаши... Поэтому Бренди предпочитает гулять по чужим домам...а рожать у себя)))
Стройняшка? Щаз! НАСТОЯЩАЯ Бренди выглядит, как симка слева, если вообще не как симка справа...

Ой да, в моем представлении тело Бренди именно такое и есть, поэтому я даю ей спокойно потолстеть, что в принципе она очень быстро делает, с её образом жизни. А вот то что и пунктов тела 10, вот этого я не знала, спасибо!
Думаю, комментарии - излишни...
А у меня есть. Ещё чище был бы эксперимент, еслиб ты играл вообще другой семьей и пригласил бы этих вместе погулять в составе группы. Поверь, этот тип геймплея оооочень недооценен симоводами. В бесконтрольной среде симы творят всякое. И в кабинках вухаются сами и вместе на качелях друг друга катают и на коньках катаясь целуются и на звезды смотреть ходят и ещё много чего делают. А кто-то, будучи даже в браке и даже любя свою половинку, просто весь вечер пьет у бара и ни с кем не общается...
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Ничего страшного, у меня всё в ворде записано. Я сейчас активно делаю Драгон Вэлли, получая поддержку во вконтакте. Как закончу, начну с истории другого персонажа, однако, не знаю, буду ли тут вести или в ВК, всё-таки там попроще выкладывать и не нужны никакие хостинги и прочее. Вообщем, подумаю. Сейчас готово 60% городка, остались только жилые дома.

Я использую хостинг ImgBB Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.. Он без регистрации, можно загружать одновременно несколько изображений и получать разный код для их вставки.
 

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Я использую хостинг ImgBB Загрузить Фото — Хостинг Картинок. Он без регистрации, можно загружать одновременно несколько изображений и получать разный код для их вставки.
Большое спасибо за ссылку, но в вк можно в статью сразу перетаскивать изображение, без всяких доп. движений. Ну, ладно, когда дострою, подумаю где продолжать. Жаль, что правилами запрещено выкладывать на разных ресурсах...
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Всем прив : D
Это будет пост не информационный, но вопросительный. Думаю, эта тема подойдёт как раз

Итак, начну с того, что меня всегда поражали текстуры в игре: и нарисованные волосы/складки и реалистичные материалы (дерево в мебели, ткань в одежде, трава в общем, камни, листики на деревьях разные).

То же, в принципе, касается и 4-го симсити (другие не пробовал), но здесь меня также нельзя не отметить звуковое сопровождение. Нет, не то, которая мелодии (треки шикарны, это без споров), а разные записи - работа дорожной машины или когда на разные постройки жмёшь


Так.. Знает ли кто?
Как оно создавалось? Взято ли оно из интернета или (вероятнее всего) звукорежисёры искали источники звуков лично, а текстуры основаны на фотографиях, за процессом которых также следили дизайнеры? А как сделана текстура травы? Она взята из гугл-карт или с, скажем, воздушного шара?

Знаю что есть некоторые онлайн библиотеки с медиа, но вряд ли тогда такое было, да и это крупная студия всё-таки

Не знаю, может, вообще, это всё очевидно и элементарно и просто я дурак (конечно, не без этого, но я про данный вопрос)
Ты задал хорошие вопросы. А поиск ответов на них обычно превращается в долгое, но интересное исследование. Вот почему ответ на пост затянулся. Но на эти вопросы невозможно ответить кратко, и мой пост не отвечает полностью на них.

Могу предположить, что текстуры в The Sims 2 были созданы разными способами. Часть из них это - обработанные фотографии материалов из реальной жизни. Некоторые текстуры были нарисованы или прорисованными разработчиками, например складки на одежде, текстуры меха, волосы, брови, растительность на лице.

Перед созданием какого либо объекта, предмета дизайна, одежды, разработчики добывают референсы, а художники рисуют концепт-арты:
КАК ДОБЫВАЮТ РЕФЕРЕНСЫ: ПУТЕШЕСТВИЯ, СУДЫ, «ШПИОНАЖ»
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
КАК РАБОТАТЬ С РЕФЕРЕНСАМИ
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Разработчики The Sims 2 не исключение. В различных интервью они часто вспоминают об референсах и как это помогло им в создании чего либо. Например, вот интервью 31 августа 2006 года об создании мебели и одежды для каталога Гламурная Жизнь:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Получите возможность заглянуть за кулисы создания Glamour Life Stuff
Glamour Life Stuff - Behind the Scenes
Команда The Sims 2 открывает вам некоторые закулисные секреты вещей, которые вы видите в игре каждый день! Мы пообщались с одним из наших продюсеров игры, Линдсей Пирсон (MaxisLittleL), чтобы дать вам возможность заглянуть в процесс создания Glamour Life Stuff!

Линдсей: Привет всем! Это снова Линдсей, и я хотела бы рассказать вам немного больше о новом пакете Glamour Life Stuff Pack, который выйдет в конце этого месяца.


Ранний эскиз спальной коллекции

Как вы начинаете? Как вам приходят в голову идеи для вещей, которые вы делаете?

Линдсей: Возможно, вы удивитесь, узнав, что одним из первых, на кого мы обращаем внимание, являетесь вы. Мы читаем доски объявлений, смотрим отчеты об опросах клиентов, проводим опросы, смотрим на то, какой контент вы создаете для себя, и думаем о том, как дать вам то, о чем вы обычно просите. Одной из самых больших проблем, с которыми мы столкнулись, был вопрос "Что такое гламур?". Гламур может означать так много вещей для разных людей, что было трудно найти определение, с которым мы все согласились. Мы начали с эскизов, которые мы называем "концепт-арт высокого уровня", чтобы дать нам "почувствовать", какие вещи мы можем создать, которые будут "гламурными".

Откуда приходит ваше вдохновение?

Линдсей: Когда я спросила нашего ведущего концепт-художника Джеффа Адамса о том, как он подходил к некоторым из первоначальных концепций, он сказал: "Процесс создания Glamour Life был уникален тем, что я думал не только о предметах, но и о личностях, которые жили в среде, которую эти предметы украшали. [Изначально я думал о] рокере, актрисе, старом богаче, звезде R&B и исполнительном директоре (который одержал победу). Это помогло, потому что это не дало мне пытаться расширить рамки дизайна и позволило сосредоточиться на мебели и украшениях, которые были бы у путешествующего по миру исполнительного директора в его/ее доме.


Образец детализации кожи

Подводя итог, можно сказать, что движущей силой был не конкретный стиль дизайна, а скорее чувство вкуса одного человека".

Определившись с чувством, мы начали просматривать журналы, искать изображения в Интернете, а наши концепт-художники продолжали итерации понравившихся нам образов, в итоге все это сложилось в единый стиль, вокруг которого мы могли объединиться.


Образец модели комода


Образец гламурной спальни режим дизайна/DM

С этого момента мы начали сосредотачиваться на том, какие объекты нам действительно нравятся, какие нужно немного изменить, а какие - полностью. Мы составили список всех объектов и скинов, которые, по нашему мнению, могли бы дополнить стафф-пак, и начали создавать их более детальные наброски.

Вау, эти концептуальные наброски круты! Что происходит дальше?
Линдсей: Мы рассматриваем все эти дизайны, а затем с нетерпением ждем, как они будут выглядеть, когда их вернут наши очень талантливые художники. Мы вводим их в игру, строим комнаты и тестируем режимы дизайна, затем подправляем и полируем их, пока они не станут идеальными. Затем вся эта красивая, отполированная работа превращается в манящие скриншоты для вашего удовольствия!

Вот и все! Небольшая часть предварительной работы, которую мы делаем, чтобы замечательные предметы и игры попали к вам в руки.

А вот конкретный пример создания объекта для The Sims 2 - верстака для создания игрушек, от концепт-арта до финального результата в игре:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Шаг первый: Был разработан концепт-арт, показывающий структуру объекта, цветовую схему и детали дизайна.


Шаг второй: Структура верстака была создана с помощью 3D-инструмента.


Шаг 3: Была разработана UV-развёртка. Это то, что позволяет расположить цвета и детали в нужном месте.


Шаг 4: Была создана текстура для верстака. (Черные силуэты различных предметов на текстуре это нарисованные прямо на текстуре тени для них. Это нормальная практика для игр начала-середины 2000-ых.)


Шаг 5: Используя UV-развёртку из третьего шага и текстуру из четвертого шага, изображение текстуры накладывается на 3D-меш.


Готовый продукт. Вот как предмет выглядит в игре.

Вот ещё пример - создание картины шаг за шагом от Магнуса Холмо (Magnus Hollmo), Object Modeller-а для The Sims 2:
Источник:
Он ещё пишет что обычно он сначала набрасывает все в 3d. Таким образом он получает перспективу и освещение "бесплатно".
Источник:

Это то немногое что известно, по крайней мере мне, о том как создавались пошагово объекты для The Sims 2. Нужно продолжать исследовать и находить больше информации про процесс создания, чем мы тут и занимаемся. Почему? Ответ в конце этого видео:
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Скриншот из той же серии что и скриншот Риверсайда с открытой корзиной семей https://thesims.cc/posts/5850593 в смотрибельном качестве:



Источник: Youtube канал LUCPIX - Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Дискорд обнаружил, что выбранный сим на этом скриншоте является этим стариком в синем спортивном костюме:

Вот что ответил Vadim Sims на мой вопрос:
То есть, нужно было купить шампанское в режиме покупки за нужного сима? То есть ещё и учитывается выбранный сим при открытии режима покупки и приобретении предмета?

Именно ТАК!!! То, что у симов есть такое понятие, как личная собственность, было известно ещё во времена MATY. Но там не пошли дальше призрака, грозно вопрошающего - "КТО???!!! это тут развалился на МОЕЙ кровати?". Мы же, как видите, "продвинулись" дальше. Да, у симов - "Кто купил - того и предмет". И, кстати, с режимом строительства - то же самое. Ворчание симов друг на друга на ровном месте может быть, например тем, что кто-то из супругов типа обои поклеил не спросясь другого. Понятно, что тут и от характера зависит. Многие симы очень даже хорошо умеют уступать друг другу. В особенности - в Апартаментах с их курсом секретов семейного благополучия.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Скриншот бета версии Плезантвью на карте Риверсайда с открытым описанием семьи Гот:
Обратите внимание на иконки стремлений. Похоже, что две иконки это стремление к Власти (Power). Также тут есть старый адрес этого участка - 110 Sim Lane. В релизной версии игры адрес участка - 165 Sim Lane.

Список старых адресов участков на TCRF:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Описание семьи из скриншота:
Mortimer's insect invention made him the wealthiest Sim alive. Out after the mysterious disappearance of his wife Bella, will he find love again? And will his daughter Cessandra's unlikely...

Описание семьи в релизной версии игры:
Cassandra is ready to start a family of her own, but can she tame the town Cassanova? And can Mortimer bounce back after the disappearance of his wife Bella?


Описание семьи Плезант из бета версии Плезантвью на карте Риверсайда:
Также тут есть старый адрес этого участка - 70 Middle Lane. В релизной версии игры адрес участка - 215 Sim Lane.

Описание семьи из скриншота:
On the surface, Daniel and Mary Sue Pleasant have the perfect life. But what's lurking behind that suburban curtain? Will Angela and Lilith make the right choices when it comes to love?

Описание семьи в релизной версии игры:
On the surface, Daniel and Mary-Sue Pleasant seem to have the perfect life, but is their love a flimsy façade? And can Angela and Lilith make the right choices when it comes to love?

Как видно, небольшая разница есть.


Небольшой пролёт камеры в бета версии Плезантвью можно увидеть в видео из лимитированного DVD издания игры с 0:33 по 0:44 минуты:
The Sims 2 Limited edition bonus DVD work the network


Насчёт адресов: когда Плезантвью выглядел так, то у участков на нём были старые адреса. Они записаны в статье на TCRF. Ссылка была дана выше. Сопоставив участки на скриншотах этой версии района с ранними адресами можно определить участки, их расположение и попробовать воссоздать эту версию Плезантвью.

Не могу понять перспективу на этом скриншоте, а именно как расположена мебель, софиты по отношению к стене и что это за черная полоска внизу:
Из видео лимитированного DVD издания игры 1:18:
The Sims 2 Limited edition bonus DVD discovering strategies

Свидание Дона Бакстера и Сары (мне кажется, или Дон тут поправился):
The Sims 2 Limited edition bonus DVD everything is time 1:54

Судя по цвету раскраски на лице, этот мальчик может быть Танком Грантом в детстве:
The Sims 2 Limited edition bonus DVD Camera! 1:26

Вообще, много интересных моментов из ранних версий игры есть в видео из лимитированного DvD издания. На канале откуда эти видео есть плейлист с видео оттуда.



Распаковка французского лимитированного DVD издания The Sims 2 с фигурой сима внутри:
 
Последнее редактирование:

KKKira

Проверенный
Сообщения
25
Достижения
35
Награды
0
Всем привет!

Заинтриговала меня менюшка в видео ранних Новосельских... Что там у разработчиков происходит? :непонял:
Очень странные варианты действий представлены.

По часовой стрелке :

Плыть на спине - Пригласить участвовать в йоге - *Age Trans baby (повзрослеть ребёнка?) - Appreciate не понимаю как в данном контексте переводится - Прогнать - Обнять ребёнка - *Играть с ребёнком - Поменять подгузник - Разорвать отношения - Позвать - Развлечь - Драться

Предположим, что *Age Trans Baby и *Play with baby это код разработчиков, добавленный в основную менюшку.
Тогда плыть на спине это проверка походок персонажей? Как это было показано в других видео от разработчиков, где персонажи плавали вместо обычной ходьбы.
С другими вариантами по типу Поменять подгузник я в растерянности :капля:

UGN2EEv5pEk.jpg

Дэниэл нанятый в собственном доме, которого можно уволить и попросить переехать в семью? Это как так-то?
По часовой стрелке :

Флиртовать - Попрощаться - Приветствовать - Обнять - Издеваться\Злить - Поцеловать - Предложить (далее 4 варианта Переехать в семью - Пожениться - Остаться на ночь - Обручиться) - Принять посылку\доставку - Отпустить - Уволить - Дать чаевые - Болтать

kZw8iXhByQc.jpg
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.099
Достижения
310
Награды
12
Скриншот бета версии Плезантвью на карте Риверсайда с открытым описанием семьи Гот:
Обратите внимание на иконки стремлений. Похоже, что две иконки это стремление к Власти (Power). Также тут есть старый адрес этого участка - 110 Sim Lane. В релизной версии игры адрес участка - 165 Sim Lane
Дискорд считает, что эти две иконки стремлений являются ранним вариантом иконки стремления к знаниям. Вопрос: в каком файле она скрыта?

Всем привет!

Заинтриговала меня менюшка в видео ранних Новосельских... Что там у разработчиков происходит? :непонял:
Очень странные варианты действий представлены.

По часовой стрелке :

Плыть на спине - Пригласить участвовать в йоге - *Age Trans baby (повзрослеть ребёнка?) - Appreciate не понимаю как в данном контексте переводится - Прогнать - Обнять ребёнка - *Играть с ребёнком - Поменять подгузник - Разорвать отношения - Позвать - Развлечь - Драться

Предположим, что *Age Trans Baby и *Play with baby это код разработчиков, добавленный в основную менюшку.
Тогда плыть на спине это проверка походок персонажей? Как это было показано в других видео от разработчиков, где персонажи плавали вместо обычной ходьбы.
С другими вариантами по типу Поменять подгузник я в растерянности :капля:

UGN2EEv5pEk.jpg


Дэниэл нанятый в собственном доме, которого можно уволить и попросить переехать в семью? Это как так-то?
По часовой стрелке :

Флиртовать - Попрощаться - Приветствовать - Обнять - Издеваться\Злить - Поцеловать - Предложить (далее 4 варианта Переехать в семью - Пожениться - Остаться на ночь - Обручиться) - Принять посылку\доставку - Отпустить - Уволить - Дать чаевые - Болтать

kZw8iXhByQc.jpg

Походу кто-то из разработчиков добавил в меню все возможные взаимодействия с персонажами. Предположим, что для тестирования.
 
Последнее редактирование:

Симочка№1

Проверенный
Сообщения
229
Достижения
300
Награды
43
Обратите внимание на иконки стремлений. Похоже, что две иконки это стремление к Власти (Power). Также тут есть старый адрес этого участка - 110 Sim Lane. В релизной версии игры адрес участка - 165 Sim Lane.
Иконка стремления к семье, кстати говоря, тоже отличается от итоговой. Мне кажется, что между двумя человечками нарисована собака. (Хотя не исключаю, что тут может быть нарисован еще один ребенок)
 
Последнее редактирование:
Верх